GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridade

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Bruno Filipe Ramos dos
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1822/38060
Resumo: Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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spelling GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridadeCiências Sociais::Ciências da EducaçãoEngenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e InformáticaRelatório de estágio de mestrado em Ensino de InformáticaMotivar os alunos para aprendizagens numa escola TEIP (Território Educativo de Intervenção Prioritária) é, por vezes, um problema agravado devido às características do meio, social e físico envolvente, que se manifesta, também, no comportamento dos alunos. Uma forma possível de marcar a diferença é propor atividades que sejam do agrado dos alunos, ir ao encontro das suas expectativas, focando sempre os objetivos de aprendizagem. A necessidade de implementar um Projeto de Intervenção Pedagógica numa escola TEIP levou-me a desenhar um projeto que criasse uma mais-valia para os alunos. Assim, surgiram duas ideias que procurei juntar neste projeto: Scratch e Gamification. Com a Gamification, como estratégia de ensino e aprendizagem, quis motivar os alunos, criando competitividade positiva, colaboração e entreajuda entre todos. Com o Scratch quis ensinar a programar. Através de uma metodologia de investigação de Development Research, comecei por consultar o públicoalvo, as suas motivações, aptidões, características, competências e limitações. Simultaneamente, analisei na literatura o "estado da arte" com a finalidade de desenhar uma solução devidamente fundamentada do ponto de vista teórico/prático e articulada com os objetivos de aprendizagem. Seguidamente, criei um conjunto de jogos em Scratch para usar uma estratégia de Gamification. Estes jogos foram avaliados na sua usabilidade e implementados em cinco turmas do 8.º ano de escolaridade, com 106 alunos (média de 13 anos de idade). Em todo o processo fiz uma reflexão cuidada que se traduz neste relatório do estágio. É com agrado que verifico o cuidado no desenho da intervenção tendo em consideração as especificidades do público-alvo, o que fez toda a diferença nos resultados obtidos. A introdução da estratégia de envolvência do jogo na sala de aula motivou os alunos para as aprendizagens, criando um espírito competitivo e vontade de alcançar melhores resultados. No final deste estudo, as principais conclusões que consegui retirar foi que a junção da Gamification com o Scratch, é uma solução possível para ter bons resultados académicos de forma descontraída (as notas finais da Gamification situaram-se entre os 73% e 92%; e as notas com o Scratch situaram-se entre os 85% e os 90%); e para desenvolver as competências pessoais de cada indivíduo, nomeadamente, a “competitividade positiva” através de um espírito de competição saudável e amigável, tendo melhorando o comportamento na sala de aula em relação ao período de observação.Motivate students to learn in a TEIP (Educational Territory of Priority Intervention) school is sometimes an aggravated problem, due to the characteristics of the social and physic surroundings which are clearly shown in students’ behavior. One possible way of making the difference is to propose activities that please the students and meet their expectations, always focusing the learning aims/goals/objectives. The need of implementing a Pedagogical Intervention Project in a TEIP school led me to design a project which was an asset for the students. Scratch and Gamification emerged. With Gamification used as a teaching/learning strategy, I wanted to motivate the students creating positive competitiveness, cooperation and self-help. With Scratch my aim was teaching programming. Through a research methodology of Development Research, I began my work by consulting the target, their motivations, skills, characteristics, competences and limitations. At the same time I analyzed the “state of art” in order to find a reasoned solution from the theorical/practical point of view articulated with the learning objectives. Then I created a set of games where I could use the Gamification strategy. These games have been evaluated and implemented in five classes from the 8th grade with 106 students (average age of 13). During the whole process I have done a careful reflection which is mold on this training report. It is with satisfaction that I verify that the careful design of the intervention, considering the specificities of the target made all the difference on the results. The introduction of the game as a strategy motivated the students and created the will to achieve better results. At the end of this study, I can conclude that the connection of Gamification and Scratch became a good solution to have better academic results in a relaxed way. The final marks with Gamification were between 73% and 92%, while the marks with Scratch were between 85% and 90%. It is also adequate to develop self-skills and the “positive competitiveness” through a healthy, friendly competition spirit. It is important to remember that the behavior of the students got much better in relation to the observation period.Lencastre, José AlbertoUniversidade do MinhoSantos, Bruno Filipe Ramos dos20142014-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/1822/38060por201407078info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-21T12:48:35Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/38060Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T19:46:52.231246Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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