Interactive Avatars for Triggering Emotional Responses

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pais, Fernando José Teixeira Franco Gouveia
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: eng
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10316/83173
Resumo: Dissertação de Mestrado Integrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia
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spelling Interactive Avatars for Triggering Emotional ResponsesAvatares interativos para produção de respostas emocionaisAvatarRealidade VirtualComputação afetivaAvatarVirtual RealityAffective computingDissertação de Mestrado Integrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores apresentada à Faculdade de Ciências e TecnologiaA tecnologia de realidade virtual tem vindo a sofrer um crescimento exponencial nos ultimo anos, melhorando progressivamente a imersão do utilizador em ambientes virtuais. A diversidade e acessibilidade económica desta tecnologia levou a uma grande gama de aplicações a serem desenvolvidas e lançadas no mercado. Esta tese foca-se num componente normalmente negligenciado nesses ambientes, os avatares que os habitam. Propõe o uso de um modelo emocional para controlo de comportamento de avatares, embutindo-lhes alguma aparência de inteligência. Isto permite a criação de aplicações onde os avatares têm um papel principal, em vez de existirem apenas para enriquecimento visual. Durante o curso desta dissertação três cenários diferentes foram desenvolvidos, explorando alguns dos usos que tais avatares podem ter. O primeiro cenário explora o uso de avatares em ambientes de treino, nomeadamente treinar competências proxêmicas. Foi criado com o intuito de permitir a crianças aprenderem num ambiente seguro que distancias devem usar ao interagir com outras pessoas. O segundo cenário foi projectado como uma ferramenta de elicitação de emoções, através de respostas territoriais. varias variações de invasões foram implementadas para elicitar diferentes respostas no utilizador. O terceiro cenário foi projectado como uma ferramenta para terapia de exposição e como uma ferramenta de treino. para apresentações orais em publico. Um modelo virtual do auditório do ISR foi criado com e ocupado por avatares com emoções, que o estado de espírito e acções variam dependendo da sua avaliação do orador. Tanto o primeiro como o segundo cenário foram avaliados por um grupo de participantes em termos de usabilidade e eficácia, respectivamente.Virtual reality technology has seen explosive growth in the last few years, continuously improving user immersion on virtual environments. The affordability and diversity of such technology has led on to a wide array of applications being developed and released. This thesis focus on a usually neglected part of these environments, the avatars that populate them. It proposes the use of an emotional model to control the avatars’ behaviour, endowing them with some semblance of intelligence. This allows for the creation of applications where the avatars play a central role instead of just being there for decorative purposes. During the course of this dissertation three different scenarios were developed, exploring some of the many uses such avatars might have. The first scenario explores the use of avatars in training applications, namely the training of proxemics skills. It was designed for children in order for them to learn, in a safe environment, what distances they should use when interacting with other people. The second scenario was designed as an emotion elicitation tool, using territorial related responses. Several variations of invasions were implemented for eliciting different responses on the user. The third and final scenario was designed as both a tool for exposure therapy and a training tool for oral presentations toward an audience. A virtual model of the ISR auditorium was created and populated by emotive avatars, whose mood and actions varied depending on their evaluation of the speaker. The first and second scenarios were also evaluated by a group of participants in terms of usability and effectiveness respectively.2017-09-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/10316/83173http://hdl.handle.net/10316/83173TID:202122409engPais, Fernando José Teixeira Franco Gouveiainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-05-25T02:58:00Zoai:estudogeral.uc.pt:10316/83173Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:04:58.426590Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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