Jogos para aquisição de linguagem

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Dias, Fátima de Jesus Fernandes
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10348/7340
Resumo: O Jogo, como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem, ainda encontra alguma resistência. A sua aplicação requer muito trabalho e empenho por parte do professor que o quer realizar, com o objetivo de motivar e captar a atenção dos seus alunos para estes adquirirem e assimilarem conhecimentos. Contudo, só a palavra jogo acarreta no ensino, desde sempre, algum preconceito, pois não associamos só ao lúdico, mas também à brincadeira e à falta de rigor científico. Este relatório procura dar uma visão da importância dos jogos no processo ensino aprendizagem e de como estes podem ser usados no processo de aquisição de uma língua. Assim, tendo em conta a realidade atual e todo o avanço tecnológico, nós, professores, podemos e devemos fazer uso de todos os meios que nos rodeiam para tornarmos a realidade na sala de aula desafiante e atual, pois a nossa finalidade primordial é melhorar o processo de aprendizagem. Desta forma, cabe ao professor responsável pelo processo de ensino e de aprendizagem não só a escolha dos recursos a levar a cabo, como também a seriedade com que estes são encarados e aplicados. Assim, se conseguirmos ultrapassar o preconceito associado ao jogo, podemos usálo como nosso “cúmplice”. Portanto, devido à variedade de estímulos que os jogos facilitam, não só de caráter cognitivo, mas também social, os jogos devem passar a fazer parte da realidade escolar e ser cada vez mais vistos pelo professor como uma alternativa séria e produtiva, que motiva os alunos, os envolve no processo de aprendizagem, contribuindo para o sucesso da sua aprendizagem. Um dos objetivos deste Relatório com caráter dissertativo é tentar dar uma perspetiva de como o jogo deve pode ser usado eficazmente como estratégia de ensino e de aprendizagem, averiguando como esta aplicação intervém no processo de ensino e de aprendizagem atual, através da referência a exemplos de atividades lúdicas realizadas.
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