As personagens jogáveis em jogos digitais: estudo exploratório sobre as suas características
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/31536 |
Resumo: | A presente investigação tem como objetivo a criação e verificação de categorias associadas a personagens jogáveis. Através do levantamento de bibliografia relacionada com os conceitos operatórios e do levantamento dos jogos digitais com mais sucesso comercial de 2008 a 2017 de acordo com a Entertainment Software Association analisaram-se as personagens jogáveis presentes e as suas características. Respeitando os critérios de seleção formulados, foram recolhidos dez jogos digitais, sete do género ação-aventura, dois do género jogo de plataformas e um do género jogo digital de aventura. De forma a obter um número de jogos digitais favorável foram também levantados onze jogos digitais aclamados pela crítica e pelos utilizadores, de acordo com o website Metacritic. Após este levantamento, foram novamente analisadas as personagens jogáveis levantadas tendo por base as características aferidas na literatura. A partir desta análise foram criadas categorias e subcategorias emergentes e categorias e subcategorias com base nas características aferidas na literatura de forma a categorizar personagens jogáveis. Estas últimas categorias e subcategorias foram posteriormente testadas através da implementação de um questionário. Este questionário tinha como objetivo captar a perceção imediata, se o participante nunca tivesse jogado o jogo em questão, e a perceção depois do término do jogo digital, se tivesse terminado, dos participantes em relação às personagens jogáveis analisadas. Com a análise dos dados recolhidos nesta fase, através de estatística descritiva e regressões logísticas ordinais, são testadas as categorias criadas com base nas propriedades e dimensões pré codificadas, através das questões relativas às qualidades associadas às mesmas. Para finalizar foram executadas avaliações com apoio à tecnologia de eye tracking como prova de conceito. Estas tiveram o objetivo de aferir os diferentes tipos de atenção e outros efeitos da atenção. Foi possível aferir alguns tipos de atenção e efeitos da mesma, embora a verificação de outros efeitos e tipos de atenção sejam objeto de trabalho futuro pela necessidade de um maior número de avaliações ao longo do tempo. Foi concluído que a propriedade atratividade é um preditor significativo em relação às qualidades gerais das personagens jogáveis e que o sexo do jogador influencia a perceção do mesmo em relação às qualidades associadas com a propriedade atratividade. A não preferência pelo género em questão e o género jogo digital de aventura são também um preditores significantes com efeito negativo para a perceção do jogador em relação às qualidades associadas com as propriedades atratividade e babyfaces. Concluiu-se também que diferentes tipos de atenção estão presentes no ato de jogar um jogo digital, estando maioritariamente presente a atenção reflexiva e que vários efeitos da atenção se encontram presentes, como a experiência do jogador influenciar o tempo de reação a estímulos. Esta investigação é conduzida seguindo os princípios metodológicos da Grounded Theory. |
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Após este levantamento, foram novamente analisadas as personagens jogáveis levantadas tendo por base as características aferidas na literatura. A partir desta análise foram criadas categorias e subcategorias emergentes e categorias e subcategorias com base nas características aferidas na literatura de forma a categorizar personagens jogáveis. Estas últimas categorias e subcategorias foram posteriormente testadas através da implementação de um questionário. Este questionário tinha como objetivo captar a perceção imediata, se o participante nunca tivesse jogado o jogo em questão, e a perceção depois do término do jogo digital, se tivesse terminado, dos participantes em relação às personagens jogáveis analisadas. Com a análise dos dados recolhidos nesta fase, através de estatística descritiva e regressões logísticas ordinais, são testadas as categorias criadas com base nas propriedades e dimensões pré codificadas, através das questões relativas às qualidades associadas às mesmas. Para finalizar foram executadas avaliações com apoio à tecnologia de eye tracking como prova de conceito. Estas tiveram o objetivo de aferir os diferentes tipos de atenção e outros efeitos da atenção. Foi possível aferir alguns tipos de atenção e efeitos da mesma, embora a verificação de outros efeitos e tipos de atenção sejam objeto de trabalho futuro pela necessidade de um maior número de avaliações ao longo do tempo. Foi concluído que a propriedade atratividade é um preditor significativo em relação às qualidades gerais das personagens jogáveis e que o sexo do jogador influencia a perceção do mesmo em relação às qualidades associadas com a propriedade atratividade. A não preferência pelo género em questão e o género jogo digital de aventura são também um preditores significantes com efeito negativo para a perceção do jogador em relação às qualidades associadas com as propriedades atratividade e babyfaces. Concluiu-se também que diferentes tipos de atenção estão presentes no ato de jogar um jogo digital, estando maioritariamente presente a atenção reflexiva e que vários efeitos da atenção se encontram presentes, como a experiência do jogador influenciar o tempo de reação a estímulos. Esta investigação é conduzida seguindo os princípios metodológicos da Grounded Theory.This research aims to create and verify categories associated with playable characters. The playable characters and their individual characteristics were analysed according to the characteristics that emerged through collecting and analysing the bibliography with focus on the theoretical concepts and the playable characters according to the most successful digital games from 2008 to 2017, according to Entertainment Software Association. Considering the selection criteria formulated, ten digital games were collected, seven belonging to the action-adventure genre, two to the platform game genre and one to the adventure digital game genre. To obtain a favourable number of digital games, there were also eleven games acclaimed by critics and players, according to Metacritic, collected. Afterward, the playable characters were analysed based on the characteristics obtained through the bibliography. Through this analysis were created emergent categories and subcategories and categories and subcategories based on the characteristics obtained through the bibliography in order to categorize playable characters. The latter categories and subcategories were later tested through the implementation of a questionnaire. This questionnaire had the goal of capturing the immediate perception, if the player had never played a game associated, and the perception after having finished a digital game associated, if they finished, of the participants regarding the analysed playable characters. With the analysis of the data gathered in this phase, by applying descriptive statistics and ordinal logistic regressions, the categories created based on the pre-coded properties and dimensions were tested, through questions regarding the qualities associated with them. In the last empirical phase, evaluations with eye tracking were executed as a proof of concept. These had the goal of assessing the different types of attention and attention’s other effects. It was possible to assess some types of attention and its effects, although it was not possible to verify some of the other effects and types of attention, being future work due to needing a more significant number of evaluations through a period. It was concluded that the property attractiveness is a significant predictor regarding the general qualities of the playable characters and that the player’s biological sex has an influence on player’s perception regarding the qualities related to the attractiveness property. Having the preference for the genre associated with the playable character and the digital adventure game are also significant predictors with positive effect regarding the player’s perception regarding the qualities related with the attractiveness and babyfaces properties. It was also concluded that different types of attention are on display during the activity of playing a digital game, being reflexive attention the most present and that several effects of attention are also present, like a player’s experience influencing the reaction time to stimuli. This research follows the methodological principles of Grounded Theory.2021-07-06T14:07:49Z2021-02-18T00:00:00Z2021-02-18info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/31536porRibeiro, Gonçalo Tiago Cardosoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T12:00:54Zoai:ria.ua.pt:10773/31536Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:03:24.200435Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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