Tolerância a falhas em jogos on-line

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pinho, Etelvina Nunes
Data de Publicação: 2009
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.6/3740
Resumo: A indústria dos jogos on-line em particular os MMOG movimenta milhões e milhões de dólares tendo cada vez mais adeptos. Os jogadores exigem jogos cada vez mais apelativos em termos gráficos e de conteúdo, com acessos cada vez mais rápidos e com uma taxa de disponibilidade cada vez mais elevada. Apesar de um jogo não ser uma aplicação crítica no sentido tradicional do termo, a tolerância a falhas surge como um aspecto cada vez mais importante para assegurar uma alta taxa de disponibilidade e assegurar a continuidade de um jogo na presença de falhas. Algumas horas de inactividade de um jogo originam grandes prejuízos, tanto por perda directa de jogadores nesse intervalo de tempo como por perda da credibilidade do jogo. Nesta tese construímos uma versão tolerante a falhas do servidor de base de dados e do servidor web do conhecido jogo Dungeons & Dragons (D&D). Foi implementada a replicação de dados segundo o modelo “master-master modo activo-passivo” e a replicação de estados seguindo o modelo “all-to-all” utilizando um servidor de load balancing e de DNS. Com estas duas formas de replicação consegue-se garantir a continuidade do jogo na presença de falhas de forma transparente para o utilizador. O impacto dos mecanismos implementados no desempenho do jogo foi avaliado através da realização de testes de carga com a ferramenta JMeter, simulando múltiplos jogadores em simultâneo e obtendo os valores do throughput para as situações com e sem replicação, com e sem falhas. Os resultados para simulações até 300 jogadores mostraram que o custo da replicação de estados é reduzido não ultrapassando os 5% e o custo da replicação de dados feita ao nível do jogo pode atingir cerca de 30% impondo-se a procura de novas soluções. Os resultados mostram ainda que, com o aumento do número de utilizadores, a diferença entre o throughput sem replicação e o throughput com replicação se vai atenuando o que significa que o custo da replicação se vai repartindo pelos utilizadores.
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