Manipulação da animação em ambientes de realidade virtual

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Teixeira, Juliana Isabel Coelho
Data de Publicação: 2010
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: https://repositorio.cespu.pt/handle/20.500.11816/105
http://hdl.handle.net/20.500.11816/105
Resumo: A metodologia tradicional de indução da emoção recorre sistematicamente ao paradigma de visualização de imagens de conteúdo afectivo. Contudo, este tipo de metodologia promove a passividade do sujeito, não contempla aspectos como a imersão, a sensação de presença, nem a interacção com o meio. A realidade virtual é uma metodologia alternativa capaz de proporcionar todas estas características, aproximando a estimulação laboratorial de situações da vida real. Importa assim, que os estímulos 3D utilizados na realidade virtual para induzir emoções apresentem o maior número de propriedades físicas dos estímulos existentes no mundo real. Com base na noção de que diferentes propriedades de apresentação dos estímulos visuais alteram potencialmente a resposta emocional, e uma vez que no estudo experimental da emoção estas não têm sido consideradas como um aspecto metodológico relevante, pretendemos manipular a animação, pois a maioria dos estudos utiliza apenas imagens estáticas na indução de emoções. Objectivo. A presente investigação teve como objectivo estudar o efeito que a presença ou ausência de movimento em estímulos emocionógenos 3D tem na percepção da emoção induzida e no padrão de respostas fisiológicas associadas. Método. Foram realizados dois estudos. No primeiro (Estudo Piloto), apresentamos em modo de visualização 2D duas versões, estática e animada, de objectos 3D isolados, enquanto medimos a condutância eléctrica da pele, ritmo cardíaco e as respostas emocionais dos sujeitos (n=33). No Estudo 2, manipulamos a animação de objectos 3D incluídos em ambientes de estimulação por realidade virtual. A 30 sujeitos foram apresentadas duas versões, estática e animada, de cada cenário virtual e simultaneamente medidos os mesmos índices psicofisiológicos e comportamentais do Estudo 1. Resultados e Conclusão. Os resultados globais desta investigação sugerem que ambas as versões dos estímulos influenciam de igual forma as respostas emocionais dos sujeitos. A presença de movimento provocou avaliações subjectivas mais intensas apenas para alguns estímulos.
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