Os jogos e a comunicação com as crianças

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Batista, Marisa Silva
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/21711
Resumo: Este projeto pretende apresentar a metodologia e os resultados de um estudo de avaliação da adaptação de um álbum ilustrado tradicional para o formato digital interativo. Tem por objetivo não só compreender o potencial educativo do lúdico no desenvolvimento das crianças através da criação de jogos adequados que facilitem a sua aprendizagem, mas também permitir avaliar a interação entre o adulto e a criança no contacto da leitura, através de um objeto editorial de comunicação num suporte de Novas Tecnologias digitais. Apresenta-se o resultado da conceção, desenvolvimento, aplicação e avaliação de um protótipo, aplicado a um grupo de 9 crianças participantes num estudo piloto— primeiras leitoras com idades compreendidas entre os 4 e os 7 anos, provenientes de realidades sociais diferentes, no que respeita às habilitações dos progenitores. O protótipo é a adaptação de um álbum— A Crocodila Mandona, de Adélia Carvalho e Marta Madureira—, que conta uma história sobre uma crocodila muito refilona (personagem principal) e as várias personagens secundárias (animais) que com ela interagem no rio Douro. Essas personagens só atravessam o rio se derem, à personagem principal, presentes de que ela goste. O álbum foi adaptado por um processo de modelação da narrativa (storytelling) através da criação de um storyboard funcional alternativo em HTML. Depois apresenta-se a adaptação e desenvolvimento do protótipo de uma aplicação interativa digital (web app), em forma de jogo, funcional em alta-fidelidade. De seguida apresentam-se os instrumentos de recolha de dados e a forma como foram operacionalizadas as sessões de estudo e observação presencial com os participantes. Apresenta-se os dados de observação, nomeadamente a comunicação ocorrida durante a exploração dos artefactos lúdicos (álbum ilustrado e protótipo de jogo digital) bem como as preferências das crianças da amostra observada, relativamente a esses artefactos. Por fim, discute-se a análise dos resultados obtidos de modo a verificar se o protótipo de jogo favorece a comunicação das crianças face ao álbum ilustrado. Como principal resultado da observação destaca-se a lucidicidade digital, enquanto estratégia fundamental de adaptação do objeto editorial e a forma como este promove a comunicação entre o adulto e a criança. Percebemos, deste modo a importância do jogo e o seu papel fundamental na comunicação, no desenvolvimento e na aprendizagem.
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O protótipo é a adaptação de um álbum— A Crocodila Mandona, de Adélia Carvalho e Marta Madureira—, que conta uma história sobre uma crocodila muito refilona (personagem principal) e as várias personagens secundárias (animais) que com ela interagem no rio Douro. Essas personagens só atravessam o rio se derem, à personagem principal, presentes de que ela goste. O álbum foi adaptado por um processo de modelação da narrativa (storytelling) através da criação de um storyboard funcional alternativo em HTML. Depois apresenta-se a adaptação e desenvolvimento do protótipo de uma aplicação interativa digital (web app), em forma de jogo, funcional em alta-fidelidade. De seguida apresentam-se os instrumentos de recolha de dados e a forma como foram operacionalizadas as sessões de estudo e observação presencial com os participantes. Apresenta-se os dados de observação, nomeadamente a comunicação ocorrida durante a exploração dos artefactos lúdicos (álbum ilustrado e protótipo de jogo digital) bem como as preferências das crianças da amostra observada, relativamente a esses artefactos. Por fim, discute-se a análise dos resultados obtidos de modo a verificar se o protótipo de jogo favorece a comunicação das crianças face ao álbum ilustrado. Como principal resultado da observação destaca-se a lucidicidade digital, enquanto estratégia fundamental de adaptação do objeto editorial e a forma como este promove a comunicação entre o adulto e a criança. Percebemos, deste modo a importância do jogo e o seu papel fundamental na comunicação, no desenvolvimento e na aprendizagem.This project aims to present the methodology and the results of an evaluation study of the adaptation of a traditional picturebook for an interactive digital format. It aims not only to understand the education of playful potential in the development of children by creating games suitable to facilitate their learning but also an assessment of the interaction between parents and children in the reading of the contact through an editorial communication object in a form of digital technologies. It presents the result of the design, development and evaluation of a prototype applied to a group of 9 children participating in the 1st pilot-study readers aged between 4 and 7, from different social, as regards qualifications of the parents. The prototype is the adaptation of an album —-A Crocodila Mandona, written by Adélia Carvalho and illustrated by Marta Madureira—-, which tells a story about a female crocodile (main character) and several secondary characters (animals) that interact with her in the Douro river. These characters only cross the river, if they give the main character gifts that she likes. The picturebook was adapted by a narrative of the modeling process (storytelling) by creating an alternative functional storyboard in HTML. It presents the adaptation and development of the prototype of a digital interactive application (web app), in the form of game, working in high fidelity. It presents the observation data, including the communication that took place during the exploration of analysis of the results obtained, in particular the communication during the exploitation of playful artefacts (picturebook and digital game prototype) as well as the preferences of children of the sample observed for these artefacts. Finally, we discuss the analysis of the results obtained in order to verify if that the game promotes the communication of children considering the picturebook. As a main result of note is the digital playfulness, while fundamental strategy of adapting the editorial object and how this promotes communication between the adult and the children. We realized, thus the importance of the game and its key role in communication, development and learning.Universidade de Aveiro2018-01-23T13:10:39Z2016-01-01T00:00:00Z2016info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/21711TID:201586428porBatista, Marisa Silvainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T11:42:39Zoai:ria.ua.pt:10773/21711Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:56:06.590670Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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