VR Game Design for Obsessive Compulsive Disorder Rehabilitation

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Natário, João Pedro Caldeira
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: eng
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.6/12015
Resumo: In the epoch of digital reality, with the widespread phenomenon of video game culture in modern society, the use of the video game medium in diverse areas of application is a common reality. With the introduction of Virtual Reality (VR), this concept is even more emphasized than ever before. This cutting-edge technology was quickly adopted by areas other than the video games industry. From VR interactive movies, to entire music festivals being presented in a VR environment, this elevated level of user engagement and immersion, would become a valuable variable for scientific research, more specifically the realm of psychological therapy. Through the use of a VR device, one can reproduce concepts and values, adapted from real environment interactions, in order to maintain a high level of authenticity and promote engagement between the user and the virtual world. The main objective of this project was the development of a prototype through the application of game design elements and principles to the Cognitive Behavioral Treatment (CBT) process. The Obssessive Compulsive Disorder (OCD) patient is exposed to various levels of triggers in a tailored VR environment, where the analysis and dissimulation of compulsions is the main goal. In order to validate the effectiveness of the prototype and to conform to the imposed global pandemic restrictions, the prototype was reviewed by medical professionals by means of recorded gameplay video format.
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spelling VR Game Design for Obsessive Compulsive Disorder RehabilitationDesign de JogosPerturbação Obsessiva CompulsivaRealidade VirtualTerapia Cognitivo-ComportamentalVideo JogosDomínio/Área Científica::Humanidades::Artes::Jogos DigitaisIn the epoch of digital reality, with the widespread phenomenon of video game culture in modern society, the use of the video game medium in diverse areas of application is a common reality. With the introduction of Virtual Reality (VR), this concept is even more emphasized than ever before. This cutting-edge technology was quickly adopted by areas other than the video games industry. From VR interactive movies, to entire music festivals being presented in a VR environment, this elevated level of user engagement and immersion, would become a valuable variable for scientific research, more specifically the realm of psychological therapy. Through the use of a VR device, one can reproduce concepts and values, adapted from real environment interactions, in order to maintain a high level of authenticity and promote engagement between the user and the virtual world. The main objective of this project was the development of a prototype through the application of game design elements and principles to the Cognitive Behavioral Treatment (CBT) process. The Obssessive Compulsive Disorder (OCD) patient is exposed to various levels of triggers in a tailored VR environment, where the analysis and dissimulation of compulsions is the main goal. In order to validate the effectiveness of the prototype and to conform to the imposed global pandemic restrictions, the prototype was reviewed by medical professionals by means of recorded gameplay video format.Na presente realidade digital, com a rápida emergência da cultura dos video jogos na sociedade moderna, o média dos video jogos é explorado por outras diversas áreas predominantes. Com a introdução da Realidade Virtual, foi colocado ainda mais ênfase no uso deste média para além do seu objetivo lúdico. O elevado nível de imersão entre utilizador e mundo virtual, introduzido pelo uso de realidade virtual, proporcionou variáveis relevantes a áreas de pesquisa cientifica, especificamente a área da psicologia. No processo de terapia de transtornos de carácter psicológico já são utilizadas ferramentas reais e diversas metodologias aplicadas ao processo de terapia, porém grande parte das metodologias aplicadas não geram resultados positivos devido à resistência de determinados pacientes à exposição a situações sugestivas no âmbito do tratamento. Neste caso, a realidade virtual pode vir a suportar as metodologias de tratamento preexistentes, através da utilização de ambientes virtuais, especificamente criados para simular a realidade do paciente, onde este é exposto às suas fobias. Com o desenvolvimento deste projeto, pretendeu-se criar um protótipo com características lúdicas aplicado à Terapia Cognitivo-Comportamental(TCC). O utilizador é transportado para um mundo virtual, para o expor a situações sugestivas, desafiando a Perturbação Obsessiva Compulsiva (POC). Segundo pesquisas realizadas, comprovou-se que o desenvolvimento de video jogos e realidades virtuais no âmbito da sua aplicação à área da saúde psiquiátrica, mostra um crescimento gradual, através de jogos educativos, com o público infantil como público alvo. Este estigma que video jogos têm unicamente como demográfica alvo as crianças é derivada da perceção do video jogo como uma atividade unicamente lúdica. A escassez de video jogos como ferramentas de terapia, destinados à audiência adulta com POC, é assim justificada devido ao estigma existente. Este projeto procura englobar ambas as audiências, crianças e adultos, através do facto de a realidade virtual ser uma nova tecnologia atraente a fãs de video jogos existentes em ambas as demográficas. Este projeto procura inovar a interação entre o especialista e pacientes diagnosticados com POC, durante o processo de terapia, através da utilização de um jogo de realidade virtual com a finalidade de analisar e dissimular as compulsões do paciente de forma lúdica. Devido à natureza deste projeto, e no âmbito de transformar ações reais em jogabilidade, sem criar algo que poderia causar transtorno em pacientes, ao invés de obter resultados positivos, procurou-se suporte no parecer de vários profissionais de saúde mental. Este parecer foi chave para o desenvolvimento deste projeto, dando início ao processo de design e desenvolvimento de um jogo de realidade virtual para a reabilitação de pacientes com POC. Este video jogo foi desenvolvido em parceria, por dois estudantes, devido à complexidade e à abrangência de duas áreas-chave, design e programação de um jogo de realidade virtual. A conceptualização deste projeto só foi possível através de reuniões com profissionais de saúde (Psiquiatras e Psicólogos) para definir as compulsões mais comuns nos subtipos de OCD identificados, estes sendo, ordem e simetria, dúvida e verificação, contaminação e taboo. Devido ao subtipo taboo ser demasiado específico a cada paciente, este acabou por ser descartado, rendendo o seu foco aos subtipos restantes. O jogo, intitulado VR-POC, é um jogo de realidade virtual do género de puzzles, exploração e simulação, jogado na perspetiva da primeira pessoa, com o foco na capitalização das vantagens da realidade virtual para servir como ferramenta de terapia de pacientes com POC. O jogo, através da utilização de interfaces de controlo e um capacete de realidade virtual, permite ao jogador interagir com objetos familiares dentro de uma habitação comum e completar objetivos definidos num quadro de objetivos no próprio jogo para progressivamente dissimular as compulsões do paciente. O conceito do nível do jogo foi desenhado como um apartamento segmentado em três divisões, cada uma contendo diferentes puzzles destinados ao processo da dissimulação de compulsões provenientes do subtipo ordem e simetria, através da interação com sequências e padrões. O primeiro puzzle desenhado está disposto no quarto, onde o paciente tem que organizar camisolas dentro de um guarda-roupa de forma contra intuitiva, guiando-se em base numa dica, representada através de cores, num monitor de computador disposto na mesma divisão. O segundo puzzle, presente na sala, consiste na organização de livros numa estante de parede. O paciente tem como objetivo a arrumação de livros, espalhados pela habitação, porém este puzzle obriga o jogador a pensar de forma contra intuitiva para o conseguir resolver, devido ao posicionamento dos livros(que são coloridos) ter correlação com a cor das estantes, obrigando o paciente a ignorar a cor dos livros já presente na estante. O terceiro e último puzzle, presente na cozinha, convida o paciente a encontrar e a ordenar copos de diferentes tamanhos. Como dica, é representado na televisão da sala uma sequência de números gerada aleatoriamente, onde cada número (um a seis) é referência ao tamanho de cada copo. No contexto do impacto da situação pandémica, o escopo do projeto divergiu do plano original. A necessidade de trabalhar remotamente num projeto relacionado com realidade virtual tornou certas tarefas banais de desenvolvimento, tomadas como certas antes do início da pandemia, em tarefas longas e exaustivas, devido ao impacto negativo na comunicação entre a equipa. Como consequência, os subtipos de OCD previamente definidos, contaminação, dúvida e verificação, foram removidos do desenvolvimento do projeto, alternando o foco para um único subtipo, ordem e simetria. Para desenvolver o projeto foram necessárias ferramentas especializadas na conceptualização e construção de mundos digitais. Estas ferramentas são usadas pela maior parte das empresas Triple A(AAA) de video jogos existentes no mercado e são chave para a tradução de um conceito para um produto real. Foi também criado um Documento de Design de Jogo(DDJ) com o intuito de registar métricas, mecânicas e mudanças efetuadas no decurso do desenvolvimento do jogo. Este documento serve como um "escudo" contra o possível enorme número de mudanças efetuadas durante o desenvolvimento de qualquer produto, mantendo o design conciso e organizado, reunindo todos os componentes chaves do design do protótipo no mesmo ponto de referência. Mostrou-se necessário a criação de um ambiente de jogo que evitasse ser invasivo, onde o jogador se sentisse calmo e confortável. O primeiro passo foi a criação de uma White box, para delimitar a área do jogo e definir a disposição dos objetos que iriam, mais tarde, popular o mundo virtual. Esta White box serve como uma área de teste para o desenvolvimento do projeto, onde o movimento, interações e lógica do jogo pode ser testada já com a informação espacial do mundo virtual final. Na sequência da criação da White box, diversos objetos foram criados não só para construir e popular o mundo virtual do jogo, mas também para servir como objetos de interação. A metodologia de criação de objetos adotada é uma reflexão do processo utilizado por empresas de carácter AAA da indústria dos video jogos. A habitação desenhada pelos objetos previamente criados, é composta por três divisões, uma sala com cozinha, um quarto e uma casa de banho. Na criação de uma interface de utilizador, foi criado uma página inicial com o intuito de mostrar quem criou o jogo, seguido de um menu onde o profissional de saúde mental tem à sua disponibilidade, as opções e o botão de início jogo. No âmbito dos testes do protótipo, nos inquéritos, após a clarificação do cargo do profissional e da experiência e exposição a video jogos e à realidade virtual, foi disponibilizado o acesso a um video representativo da jogabilidade do protótipo, seguido de questões de carácter qualitativo e quantitativo da estética e da hipotética eficácia do jogo. Após uma detalhada análise aos resultados dos questionários, concluiu-se um grande interesse, por parte de todos os Psicólogos e Psiquiatras inquiridos, na possível aplicação da experiência de realidade virtual nas suas sessões terapêuticas. As regras impostas no decorrer da pandemia impossibilitaram a concretização de testes de carácter físico com pacientes reais. Como o objetivo de mitigar esta limitação e conseguir justificar a eficácia do protótipo no processo de terapia, foram criados os questionários previamente mencionados, especificamente para serem apresentados a profissionais de saúde mental. Embora não ter sido possível a aplicação da metodologia de testes originalmente planeada, os dados obtidos no inquérito elaborado para mitigar as circunstâncias da pandemia, foram extremamente positivos e fundamentam o potencial da aplicação da realidade virtual como ferramenta terapêutica. Como trabalho futuro fica a adoção da metodologia original de testes com pacientes, assim que sejam levantadas as restrições da pandemia. Fica também planeado o desenvolvimento de uma aplicação de telemóvel que funciona em parceria com o protótipo, onde o profissional de saúde mental pode alterar as variáveis de exposição e navegar entre os diferentes níveis sem ser necessário interagir com o protótipo em si.Silva, Frutuoso Gomes Mendes dauBibliorumNatário, João Pedro Caldeira2022-01-24T16:12:33Z2021-11-302021-10-142021-11-30T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/12015TID:202895670enginfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:54:48Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/12015Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:51:42.748263Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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