Estratégias de Gamificação para Redes Sociais
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/20.500.11960/2731 |
Resumo: | Com a evolução da tecnologia e todos os paradigmas associados, o contexto empresarial teve a necessidade de se adaptar e acompanhar toda esta evolução, desde a aquisição de equipamento, serviços e a própria estratégia de negócio. De uma forma geral, a sociedade passa cada vez mais tempo online e com a necessidade de se afirmar e adquirir informação. E, para que essa informação chegue até aos utilizadores destas plataformas, existe toda uma envolvência por parte das empresas para que possam sobressair e ganharem ainda mais notoriedade e visibilidade. Desta forma, o tecido empresarial sente necessidade de se afirmar perante o seu público-alvo com a melhor estratégia possível de forma a interagir com os utilizadores e, principalmente, ganhando a confiança dos mesmos para que estes se permaneçam fiéis à empresa/marca e, ainda, aumentando a sua notoriedade e visibilidade. As estratégias de gamificação nas redes sociais são utilizadas para otimizar o aproveitamento e o envolvimento dos utilizadores. Assim, em contexto empresarial, estas estratégias são utilizadas para aumentar o envolvimento dos utilizadores nas redes sociais da empresa/marca de modo a aumentar e fortificar a confiança pela mesma e, ainda, a criação de fortes laços e uma relação de confiança entre empresa/marca e utilizador, afetando, de uma forma positiva, a visão que o utilizador. A presente dissertação tem como principais objetivos perceber se os utilizadores da internet e, em particular das redes sociais, conhecem o termo gamificação e se as estratégias associadas são percetíveis no contexto de redes sociais. Por isso, para melhor análise do comportamento dos utilizadores perante estas estratégias e todo o seu conhecimento sobre Gamificação, foi desenvolvido e aplicado um inquérito por questionário online. Partindo dessa premissa, o presente documento analisou 203 respostas, analisadas de forma quantitativa e qualitativa, de um público bastante abrangente, constituindo, assim, a amostra em estudo. Após o inquérito, onde 90,9% tinham habilitações académicas de Ensino Superior, foi possível concluir que 16,3% dos inquiridos já conheciam o termo gamificação, sendo a sua idade compreendida de maior frequência entre os 20 e 30 anos. Através do inquérito foi também possível concluir que grande parte dos inquiridos já esteve em contacto com estratégias de gamificação, mesmo que 90,6% não adiram com frequência às mesmas. Perto de metade da amostragem deste inquérito não dispõe de opinião se as entidades deviam utilizar mais estas estratégias. Como conclusão final assume-se que é uma sociedade ponderada, sem opiniões vincadas sobre o futuro e com consciência de conceitos de cibersegurança. |
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Desta forma, o tecido empresarial sente necessidade de se afirmar perante o seu público-alvo com a melhor estratégia possível de forma a interagir com os utilizadores e, principalmente, ganhando a confiança dos mesmos para que estes se permaneçam fiéis à empresa/marca e, ainda, aumentando a sua notoriedade e visibilidade. As estratégias de gamificação nas redes sociais são utilizadas para otimizar o aproveitamento e o envolvimento dos utilizadores. Assim, em contexto empresarial, estas estratégias são utilizadas para aumentar o envolvimento dos utilizadores nas redes sociais da empresa/marca de modo a aumentar e fortificar a confiança pela mesma e, ainda, a criação de fortes laços e uma relação de confiança entre empresa/marca e utilizador, afetando, de uma forma positiva, a visão que o utilizador. A presente dissertação tem como principais objetivos perceber se os utilizadores da internet e, em particular das redes sociais, conhecem o termo gamificação e se as estratégias associadas são percetíveis no contexto de redes sociais. Por isso, para melhor análise do comportamento dos utilizadores perante estas estratégias e todo o seu conhecimento sobre Gamificação, foi desenvolvido e aplicado um inquérito por questionário online. Partindo dessa premissa, o presente documento analisou 203 respostas, analisadas de forma quantitativa e qualitativa, de um público bastante abrangente, constituindo, assim, a amostra em estudo. Após o inquérito, onde 90,9% tinham habilitações académicas de Ensino Superior, foi possível concluir que 16,3% dos inquiridos já conheciam o termo gamificação, sendo a sua idade compreendida de maior frequência entre os 20 e 30 anos. Através do inquérito foi também possível concluir que grande parte dos inquiridos já esteve em contacto com estratégias de gamificação, mesmo que 90,6% não adiram com frequência às mesmas. Perto de metade da amostragem deste inquérito não dispõe de opinião se as entidades deviam utilizar mais estas estratégias. Como conclusão final assume-se que é uma sociedade ponderada, sem opiniões vincadas sobre o futuro e com consciência de conceitos de cibersegurança.With the evolution of technology and all the associated paradigms, the business context had the need to adapt and follow all this evolution, from the acquisition of equipment, services, and the business strategy itself. In general, society spends more and more time online and with the need to assert itself and acquire information. And for this information to reach the users of these platforms, there is a need for companies to be involved so that they can stand out and gain even more notoriety and visibility. Thus, the business fabric feels the need to affirm itself before its target audience with the best possible strategy to interact with users and, mainly, gaining their trust so that they remain loyal to the company/brand and, also, increasing its awareness and visibility. Gamification strategies in social media are used to optimize the use and involvement of users. Thus, in a business context, these strategies are used to increase user involvement in the social networks of the company/brand to increase and fortify trust in it and to create strong ties and a relationship of trust between company/brand and user, positively affecting the user's vision. This dissertation has as main objectives to understand if Internet users and social media users, know the term gamification and if the associated strategies are perceptible in the context of social networks. Therefore, to better analyze the users' behavior regarding these strategies and their knowledge about Gamification, an online survey was developed and applied. Based on this premise, this document analyzed 203 answers, analyzed quantitatively and qualitatively, from a wide audience, thus constituting the sample under study. After the survey, where 90.9% had higher education qualifications, it was possible to conclude that 16.3% of respondents already knew the term gamification, and their age was more often between 20 and 30 years. Through the survey it was also possible to conclude that most respondents have already been in contact with gamification strategies, even if 90.6% do not adhere to them frequently. Close to half of the sample in this survey has no opinion on whether entities should make more use of these strategies. As a conclusion it is assumed that this is a pondered society, without strong opinions about the future and with awareness of cybersecurity concepts.2022-04-29T15:28:51Z2022-04-27T00:00:00Z2022-04-27info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/20.500.11960/2731TID:203001672porRodrigues, João Pedro Gonçalvesinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-21T14:45:52Zoai:repositorio.ipvc.pt:20.500.11960/2731Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:45:00.083462Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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