Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed: conceção, implementação e avaliação de um sistema de interação mobile com Serious Games para a instalação IMP.cubed
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2013 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/13402 |
Resumo: | Esta dissertação tem como objetivo explorar novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed através da conceptualização, implementação e avaliação de um Serious Games para mobile. O projeto contempla a articulação entre a aplicação web, mobile e standalone. Tem como objetivo promover o conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos de idade em espaços públicos de exposição, nomeadamente centros de ciência viva. A instalação foi desenvolvida no âmbito do projeto com o mesmo nome, IMP.cubed ou IMP3 (Interactive Magic Places, Peoples and Practices). Este projeto é uma variante do projeto canadiano IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como as pessoas num ambiente imersivo se relacionam emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzido o telemóvel com o objetivo de criar Serious Games (Ribeiro, 2012) nos quais as crianças participassem ativamente e desenvolvessem conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante. O estudo exploratório desenvolvido teve um carácter essencialmente qualitativo, no qual se aplicou a metodologia de investigação de desenvolvimento. O protótipo foi desenvolvido iterativamente com o envolvimento de focus group com design partners. A avaliação foi realizada por um grupo de crianças com 11 anos e por um grupo especialistas. Os resultados da avaliação revelaram que o caminho seguido permitiu construir um Serious Game mais próximo daquilo que as crianças preferem no contexto de instalação. O jogo foi considerado como educativo, divertido, interessante e original. Verificou-se que a aplicação é fácil de usar, com uma curva de aprendizagem suave e que pode contribuir para uma aprendizagem informal com a colaboração e envolvimento dos utilizadores. |
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Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed: conceção, implementação e avaliação de um sistema de interação mobile com Serious Games para a instalação IMP.cubedComunicação multimédiaInteracção homem-computadorInternet móvelServiços webSistema de comunicações móveisEstratégias da aprendizagem - CriançasEsta dissertação tem como objetivo explorar novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed através da conceptualização, implementação e avaliação de um Serious Games para mobile. O projeto contempla a articulação entre a aplicação web, mobile e standalone. Tem como objetivo promover o conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos de idade em espaços públicos de exposição, nomeadamente centros de ciência viva. A instalação foi desenvolvida no âmbito do projeto com o mesmo nome, IMP.cubed ou IMP3 (Interactive Magic Places, Peoples and Practices). Este projeto é uma variante do projeto canadiano IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como as pessoas num ambiente imersivo se relacionam emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzido o telemóvel com o objetivo de criar Serious Games (Ribeiro, 2012) nos quais as crianças participassem ativamente e desenvolvessem conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante. O estudo exploratório desenvolvido teve um carácter essencialmente qualitativo, no qual se aplicou a metodologia de investigação de desenvolvimento. O protótipo foi desenvolvido iterativamente com o envolvimento de focus group com design partners. A avaliação foi realizada por um grupo de crianças com 11 anos e por um grupo especialistas. Os resultados da avaliação revelaram que o caminho seguido permitiu construir um Serious Game mais próximo daquilo que as crianças preferem no contexto de instalação. O jogo foi considerado como educativo, divertido, interessante e original. Verificou-se que a aplicação é fácil de usar, com uma curva de aprendizagem suave e que pode contribuir para uma aprendizagem informal com a colaboração e envolvimento dos utilizadores.The present dissertation aims to explore new interaction solutions for IMP.cubed through the conceptualization, implementation and evaluation of a mobile Serious Games. The project includes the articulation between web, mobile and standalone applications. The main goal is to promote scientific knowledge in children between ages 7 and 11 years old in public exhibition places, like for instance science centers. The installation was developed under the project with the same name, IMP.cubed or IMP3 (Interactive magic Places, peoples and Practices). Which is a variant of the Canadian project IMP (Interactive Multimedia Playroom), a tangible multimedia installation that aims for categorization of multimedia elements in a three dimensional matrix in order to know how in an immersive environment people relate emotionally before certain sounds, images or videos (Veloso, 2010). IMP’s concept was adapted for children (Rocha, 2009) and the mobile phone introduced in order to create Serious Games in which children actively participate in and develop knowledge and skills in a fun and engaging way. The exploratory study had essentially a qualitative nature, in which was applied the development research methodology. The prototype was developed interactively with focus group and design partners. The evaluation was made by a group of children with 11 years old and an expert group. The evaluation results showed that the options taken leaded to a Serious Games application closer to children’s needs and preferences in the context of the installation. The game was considered educational, fun, interesting and innovator. Easy to use and with a soft learning curve that contributes to an informal learning with the user collaboration and involvement.Universidade de Aveiro2018-07-20T14:00:47Z2013-12-10T00:00:00Z2013-12-102015-12-10T20:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/13402TID:201585049porPinheiro, Maria João de Jesusinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T11:24:24Zoai:ria.ua.pt:10773/13402Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:49:17.046511Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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