Uma arquitetura de subsunção com capacidades adaptativas preditivas para o Pacman

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Mendes, Osvaldo Francisco Lopes
Data de Publicação: 2012
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.1/3245
Resumo: Os jogos de computador são um domínio de estudo muito importante na área da inteligência computacional. Essa importância advém das propriedades de seus ambientes: multi-agente, competitivos, estocásticos e dinâmicos; onde a verificação de sucesso ou fracasso é de fácil verificação. Para além disso, os jogos e o entretenimento digital em geral, são uma industria em expansão que gera um volume de negócios considerável. O objetivo deste trabalho é desenvolver um agente para controlar o famoso pacman, capaz de participar numa das mais populares competições, organizadas pela conferência IEEE em inteligência computacional e jogos. Ganha a competição quem conseguir a pontuação média mais elevada de 3 execuções por equipa de fantasmas. O objetivo das equipas de fantasmas é fazer diminuir essas pontuações A dificuldade do pacman deve-se ao facto de fornecer um ambiente estocástico, dinâmico, parcialmente observável, ser um jogo do tipo predador/presa com 4 predadores e ocorrer dentro de um labirinto, o que condiciona os movimentos. A abordagem proposta neste trabalho é estender a arquitetura reativa de Brooks, a chamada arquitetura de subsunção com capacidades adaptativas e preditivas. O agente assim construído deverá ser capaz de prever o movimento dos fantasmas ao longo de um horizonte temporal no futuro, baseando-se num modelo que é atualizado com informação recolhida no passado e usar essas previsões para decidir o que fazer a seguir.
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