Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.6/9882 |
Resumo: | Graças a ser um meio relativamente jovem, os videojogos estão a encarar problemas em relação a como os seus elementos devem estar interconectados e como devem ser apresentados aos seus jogadores. É comum ver-se uma separação de valor entre a jogabilidade e a história dum video¬jogo, mesmo ao ponto de se acreditar que investir num ofusca o outro, não sendo possível ambos trabalharem em conjunto. Tal crença existe maioritariamente devido ao método mais comum de apresentar uma história num videojogo ser através de meios não-interativos, como por exem¬plo as cutscenes. Ao usarem-se métodos não-interativos num videojogo, tal é habitualmente visto como um menosprezo à natureza interativa do meio e que todo o seu potencial não está a ser utilizado, adicionalmente criando uma maior separação entre os dois elementos. Com base nisto, nesta dissertação, uma solução é procurada, primeiro olhando mais aprofundadamente para o problema, analisando as vantagens e desvantagens de usar narrações não-interativas, lendo discussões entre académicos que defendem cada lado entre a narratologia e a ludologiam e finalmente desenvolvendo um videojogo de demonstração com a intenção de apresentar mé¬todos interativos capazes de contar uma história de uma forma a permitir que o jogador tenha uma melhor experiência narrativa. |
id |
RCAP_adeffd8fbc1faab7d5b84cc7c56268c6 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/9882 |
network_acronym_str |
RCAP |
network_name_str |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
repository_id_str |
7160 |
spelling |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de JogabilidadeCutscenesFlowInterativoLodogiaNarrativaSuspensão de DescrençaGraças a ser um meio relativamente jovem, os videojogos estão a encarar problemas em relação a como os seus elementos devem estar interconectados e como devem ser apresentados aos seus jogadores. É comum ver-se uma separação de valor entre a jogabilidade e a história dum video¬jogo, mesmo ao ponto de se acreditar que investir num ofusca o outro, não sendo possível ambos trabalharem em conjunto. Tal crença existe maioritariamente devido ao método mais comum de apresentar uma história num videojogo ser através de meios não-interativos, como por exem¬plo as cutscenes. Ao usarem-se métodos não-interativos num videojogo, tal é habitualmente visto como um menosprezo à natureza interativa do meio e que todo o seu potencial não está a ser utilizado, adicionalmente criando uma maior separação entre os dois elementos. Com base nisto, nesta dissertação, uma solução é procurada, primeiro olhando mais aprofundadamente para o problema, analisando as vantagens e desvantagens de usar narrações não-interativas, lendo discussões entre académicos que defendem cada lado entre a narratologia e a ludologiam e finalmente desenvolvendo um videojogo de demonstração com a intenção de apresentar mé¬todos interativos capazes de contar uma história de uma forma a permitir que o jogador tenha uma melhor experiência narrativa.Thanks to being a relatively young medium, videogames still face problems regarding how its element should be interconnected and presented to the players. It's common to see a separation of value between the gameplay and the story of a videogame, because it is believed that the investment in one overshadows the other, not being able to work together. Such belief exists mainly because the most common way to present a story in a videogame is through nono interactive ways, such as cutscenes. When using non-interactive methods in a videogame, it is often seen as a disregard to the interactive nature of the medium and that it is not being used to its full potential, further creating a divide between the two elements. And so, in this dissertation, a solution is searched, firstly by looking deeper into the problem, analyzing the advantages and disadvantages of using non-interactive narration, reading into the discussion between academics that defend each side of narratology and ludology, and then developing a videogame demo that intends to present interactive methods capable of telling a story in a way that allows the player to have a better narrative experience.Silva, Frutuoso Gomes Mendes dauBibliorumCaseiro, João Luís Fernandes2020-03-09T17:03:29Z2019-02-202019-01-302019-02-20T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/9882TID:202365476porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:51:13Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/9882Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:49:56.433262Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
dc.title.none.fl_str_mv |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
title |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
spellingShingle |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade Caseiro, João Luís Fernandes Cutscenes Flow Interativo Lodogia Narrativa Suspensão de Descrença |
title_short |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
title_full |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
title_fullStr |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
title_full_unstemmed |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
title_sort |
Elevação da Narrativa Através de Mecânicas de Jogabilidade |
author |
Caseiro, João Luís Fernandes |
author_facet |
Caseiro, João Luís Fernandes |
author_role |
author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
Silva, Frutuoso Gomes Mendes da uBibliorum |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Caseiro, João Luís Fernandes |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Cutscenes Flow Interativo Lodogia Narrativa Suspensão de Descrença |
topic |
Cutscenes Flow Interativo Lodogia Narrativa Suspensão de Descrença |
description |
Graças a ser um meio relativamente jovem, os videojogos estão a encarar problemas em relação a como os seus elementos devem estar interconectados e como devem ser apresentados aos seus jogadores. É comum ver-se uma separação de valor entre a jogabilidade e a história dum video¬jogo, mesmo ao ponto de se acreditar que investir num ofusca o outro, não sendo possível ambos trabalharem em conjunto. Tal crença existe maioritariamente devido ao método mais comum de apresentar uma história num videojogo ser através de meios não-interativos, como por exem¬plo as cutscenes. Ao usarem-se métodos não-interativos num videojogo, tal é habitualmente visto como um menosprezo à natureza interativa do meio e que todo o seu potencial não está a ser utilizado, adicionalmente criando uma maior separação entre os dois elementos. Com base nisto, nesta dissertação, uma solução é procurada, primeiro olhando mais aprofundadamente para o problema, analisando as vantagens e desvantagens de usar narrações não-interativas, lendo discussões entre académicos que defendem cada lado entre a narratologia e a ludologiam e finalmente desenvolvendo um videojogo de demonstração com a intenção de apresentar mé¬todos interativos capazes de contar uma história de uma forma a permitir que o jogador tenha uma melhor experiência narrativa. |
publishDate |
2019 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2019-02-20 2019-01-30 2019-02-20T00:00:00Z 2020-03-09T17:03:29Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
http://hdl.handle.net/10400.6/9882 TID:202365476 |
url |
http://hdl.handle.net/10400.6/9882 |
identifier_str_mv |
TID:202365476 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação instacron:RCAAP |
instname_str |
Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação |
instacron_str |
RCAAP |
institution |
RCAAP |
reponame_str |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
collection |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
repository.name.fl_str_mv |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação |
repository.mail.fl_str_mv |
|
_version_ |
1799136390349324288 |