“Pokémon GO” e Sintomatologia Psicopatológica: correlatos clínicos da utilização de um jogo de realidade virtual aumentada
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://repositorio.ismt.pt/jspui/handle/123456789/1000 |
Resumo: | Objetivos: Este estudo teve por objectivo descrever os padrões ou perfil de utilização do jogo Pokémon GO numa amostra de jogadores da população portuguesa, assim como explorar a (in)existência de diferenças sociodemográficas nos comportamentos de jogo e analisar as relações entre características ou comportamentos do utilizador e sintomatologia psicopatológica, nas suas múltiplas dimensões. Metodologia: A amostra foi constituída por 480 jogadores com idades entre os 18 e os 60 anos, residentes nos diversos distritos de Portugal Continental e regiões autónomas dos Açores e da Madeira, que responderam a um protocolo disponibilizado online composto por: Questionário sociodemográfico e de utilização do jogo “Pokémon GO”, NEO-FFI (NEO-Five Factor Inventory) e BSI (Brief Symptom Inventory). Resultados: A maioria dos jogadores que integram a amostra joga há 2 anos ou mais e encontra-se em níveis elevados, ou seja, são jogadores de longa duração que manifestam um elevado investimento no “Pokémon GO”. Apesar disso, não parece haver uma diminuição da sociabilidade (online e com familiares/amigos) e uma elevada percentagem até indicou ter feito novos amigos através do jogo. As mulheres efetuam mais caminhadas do que os homens de modo a alcançar os objetivos no jogo. No sentido inverso, são os homens que mais investem dinheiro no jogo e que capturam em média mais criaturas por dia. As médias em todas as dimensões sintomatológicas não parecem distanciar-se dos dados normativos e encontram-se significativamente distantes dos níveis de sintomatologia em pessoas com perturbações emocionais. Algumas variáveis de jogo encontram-se associadas a menores níveis de sintomatologia. Discussão e Conclusões: os dados do presente estudo não sustentam, nem a hipótese que o jogo contribui para um melhoria substantiva da saúde mental dos seus praticantes, nem a hipótese de que este tem sobre ela efeitos deletérios. Contudo, importa assinalar que a associação positiva entre algumas variáveis de jogo e menor sintomatologia psicopatológica poderá indicar um efeito positivo limitado/reduzido no bem-estar do utilizador. / Objectives: Describe gaming patterns and profiles of Pokémon GO in a sample of Portuguese players; explore the (in)existence of sociodemographic differences in gaming behaviours; analyse the relationship between user characteristics or behaviours and psychopathological symptomatology. Methodology: The sample comprises 480 players, aged from 18 to 60 years and residing in various districts of continental Portugal and autonomous regions (Azores and Madeira). Each participant completed the online data collection protocol which was composed by: a sociodomegraphic and Pokémon GO usage questionnaire usi; the NEO-FFI (NEO-Five Factor) and the BSI (Brief Symptom Inventory). Results: The majority of participants played continuously for 2 or more years and reached the game’s highest levels, which makes them long-term and high-investment users. Nevertheless, this doesn’t appear to negatively influence the participants’ sociability, and most even made new friends through the game. Women make more walks to reach the game’s objectives; men invest more money in the game and capture more creatures per day. The levels of psychopatological symptomatology are similar to the Portuguese population normative values and are significantly distant from levels found in people with emotional disorders. Additionally, some game variables are associated withlower symptomatology levels. Discussion and Conclusions: The results do not provide empirical support, either to the hypothesis that Pokémon GO gaming contributes to a substantial improvement of users’ mental health, nor to the hypothesis that this gaming behavior has deleterious effects. However, it should be noted that the association between some game variables and lower levels psychopathological symptoms may indicate a limited/reduced positive effect on users well-being. |
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Metodologia: A amostra foi constituída por 480 jogadores com idades entre os 18 e os 60 anos, residentes nos diversos distritos de Portugal Continental e regiões autónomas dos Açores e da Madeira, que responderam a um protocolo disponibilizado online composto por: Questionário sociodemográfico e de utilização do jogo “Pokémon GO”, NEO-FFI (NEO-Five Factor Inventory) e BSI (Brief Symptom Inventory). Resultados: A maioria dos jogadores que integram a amostra joga há 2 anos ou mais e encontra-se em níveis elevados, ou seja, são jogadores de longa duração que manifestam um elevado investimento no “Pokémon GO”. Apesar disso, não parece haver uma diminuição da sociabilidade (online e com familiares/amigos) e uma elevada percentagem até indicou ter feito novos amigos através do jogo. As mulheres efetuam mais caminhadas do que os homens de modo a alcançar os objetivos no jogo. No sentido inverso, são os homens que mais investem dinheiro no jogo e que capturam em média mais criaturas por dia. As médias em todas as dimensões sintomatológicas não parecem distanciar-se dos dados normativos e encontram-se significativamente distantes dos níveis de sintomatologia em pessoas com perturbações emocionais. Algumas variáveis de jogo encontram-se associadas a menores níveis de sintomatologia. Discussão e Conclusões: os dados do presente estudo não sustentam, nem a hipótese que o jogo contribui para um melhoria substantiva da saúde mental dos seus praticantes, nem a hipótese de que este tem sobre ela efeitos deletérios. Contudo, importa assinalar que a associação positiva entre algumas variáveis de jogo e menor sintomatologia psicopatológica poderá indicar um efeito positivo limitado/reduzido no bem-estar do utilizador. / Objectives: Describe gaming patterns and profiles of Pokémon GO in a sample of Portuguese players; explore the (in)existence of sociodemographic differences in gaming behaviours; analyse the relationship between user characteristics or behaviours and psychopathological symptomatology. Methodology: The sample comprises 480 players, aged from 18 to 60 years and residing in various districts of continental Portugal and autonomous regions (Azores and Madeira). Each participant completed the online data collection protocol which was composed by: a sociodomegraphic and Pokémon GO usage questionnaire usi; the NEO-FFI (NEO-Five Factor) and the BSI (Brief Symptom Inventory). Results: The majority of participants played continuously for 2 or more years and reached the game’s highest levels, which makes them long-term and high-investment users. Nevertheless, this doesn’t appear to negatively influence the participants’ sociability, and most even made new friends through the game. Women make more walks to reach the game’s objectives; men invest more money in the game and capture more creatures per day. The levels of psychopatological symptomatology are similar to the Portuguese population normative values and are significantly distant from levels found in people with emotional disorders. Additionally, some game variables are associated withlower symptomatology levels. Discussion and Conclusions: The results do not provide empirical support, either to the hypothesis that Pokémon GO gaming contributes to a substantial improvement of users’ mental health, nor to the hypothesis that this gaming behavior has deleterious effects. 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