Cinco semanas: as nuances de videojogos que servem para motivar e influenciar o desempenho dos alunos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.19/6581 |
Resumo: | Os computadores e outras plataformas informatizadas fazem parte da vida de um estudante, sendo que a sua maioria têm experiencia no uso desses dispositivos para jogar jogos, usar motores de pesquisas, participar nas redes sociais, ou no uso de outras aplicações (Brincher & Silva, 2012). Os videojogos são um dos tópicos que tem recebido mais recentemente atenção por parte de alguns educadores, já que são elementos particularmente ativos para chamar e cativar os alunos por longos períodos de tempo (Sweeny, 2017). Existem outras referências sobre o uso de videojogos comerciais ou simuladores na sala de aula desde a introdução das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no contexto educativo (Basawapatna, Koh, & Repenning, 2010; Benjamin & Benjamin, 2015; Cruz Junior, 2017), mas o interesse deste documento é o de refletir sobre o desenvolvimento de cenários multimédia com nuances de videojogos na sala de aula. O tema dos videojogos surge no curso de Artes Plásticas e Multimédia, na ESE-IPV, como a interface digital no uso de interfaces tangíveis. A aprendizagem na unidade curricular (UC) (Atelier de Multimédia 2, e atualmente uma parte do Laboratório de Arte e Multimédia 2) é na sua maioria centrada na construção de interfaces físicas, através da utilização de microcontroladores, sensores e atuadores. A interface digital, com características de videojogo é o desafio, e é onde os alunos fazem uso de outras competências lecionadas ao longo do seu percurso académico (planeamento, desenho, modelação, animação). Algum deste trabalho tem também reflexo na escolha que os alunos fazem acerca do seu projeto final de curso e que são da sua exclusiva responsabilidade. Para alguns deles essa escolha surge pela vontade de quererem experimentar outras tecnologias, como é o caso da realidade virtual, ou simplesmente aprofundando as suas competências, com o auxílio dos game engines, no desenvolvimento de aplicações com características de videojogos. Outro dos intuitos em abordar este tema é o de mostrar aos alunos: o potencial que existe nesta área em termos profissionais; e o desenvolvimento/aposta que tem existido por parte de várias instituições/empresas em Portugal em contratar profissionais com as competências que estes alunos têm e que podem ser integrados nesta industria que está em crescimento em Portugal. Temos conseguido fomentar em alguns dos alunos a vontade de aprender mais sobre este tema, e que acabam por fazer a sua evolução, frequentando outros cursos sob a forma pós-graduações (mestrados) ou outros formatos, noutras instituições. Enquanto professor tenho também sentido que este debate é recebido com bastante entusiasmo, e por esse motivo considero que é uma mais valia esta experimentação, já que para a maioria destes alunos, os videojogos fazem parte das suas rotinas diárias. |
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Cinco semanas: as nuances de videojogos que servem para motivar e influenciar o desempenho dos alunosSeminário sobre Ensino de VideojogosVideojogosAlunosMotivaçãoOs computadores e outras plataformas informatizadas fazem parte da vida de um estudante, sendo que a sua maioria têm experiencia no uso desses dispositivos para jogar jogos, usar motores de pesquisas, participar nas redes sociais, ou no uso de outras aplicações (Brincher & Silva, 2012). Os videojogos são um dos tópicos que tem recebido mais recentemente atenção por parte de alguns educadores, já que são elementos particularmente ativos para chamar e cativar os alunos por longos períodos de tempo (Sweeny, 2017). Existem outras referências sobre o uso de videojogos comerciais ou simuladores na sala de aula desde a introdução das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no contexto educativo (Basawapatna, Koh, & Repenning, 2010; Benjamin & Benjamin, 2015; Cruz Junior, 2017), mas o interesse deste documento é o de refletir sobre o desenvolvimento de cenários multimédia com nuances de videojogos na sala de aula. O tema dos videojogos surge no curso de Artes Plásticas e Multimédia, na ESE-IPV, como a interface digital no uso de interfaces tangíveis. A aprendizagem na unidade curricular (UC) (Atelier de Multimédia 2, e atualmente uma parte do Laboratório de Arte e Multimédia 2) é na sua maioria centrada na construção de interfaces físicas, através da utilização de microcontroladores, sensores e atuadores. A interface digital, com características de videojogo é o desafio, e é onde os alunos fazem uso de outras competências lecionadas ao longo do seu percurso académico (planeamento, desenho, modelação, animação). Algum deste trabalho tem também reflexo na escolha que os alunos fazem acerca do seu projeto final de curso e que são da sua exclusiva responsabilidade. Para alguns deles essa escolha surge pela vontade de quererem experimentar outras tecnologias, como é o caso da realidade virtual, ou simplesmente aprofundando as suas competências, com o auxílio dos game engines, no desenvolvimento de aplicações com características de videojogos. Outro dos intuitos em abordar este tema é o de mostrar aos alunos: o potencial que existe nesta área em termos profissionais; e o desenvolvimento/aposta que tem existido por parte de várias instituições/empresas em Portugal em contratar profissionais com as competências que estes alunos têm e que podem ser integrados nesta industria que está em crescimento em Portugal. Temos conseguido fomentar em alguns dos alunos a vontade de aprender mais sobre este tema, e que acabam por fazer a sua evolução, frequentando outros cursos sob a forma pós-graduações (mestrados) ou outros formatos, noutras instituições. Enquanto professor tenho também sentido que este debate é recebido com bastante entusiasmo, e por esse motivo considero que é uma mais valia esta experimentação, já que para a maioria destes alunos, os videojogos fazem parte das suas rotinas diárias.Atas do 1º SEVj - Seminário sobre Ensino de VideojogosRepositório Científico do Instituto Politécnico de ViseuRito, P. N.2021-02-08T09:59:05Z2020-05-022020-05-02T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.19/6581por978-989-54606-0-1info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-01-16T15:28:49Zoai:repositorio.ipv.pt:10400.19/6581Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T16:44:26.248752Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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