Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://hdl.handle.net/10216/142894 |
Resumo: | More and more, online training is a resource widely used in professional environments. It's effective in training employees at various levels, from scientific to attitudinal. The concepts of Game-based learning and Gamification introduce a new education paradigm in these existing training plans. The increase in motivation and commitment to tasks is the main motivator for the adoption of techniques such as gamification. These new methods have the aim of making learning more attractive, captivating and effective. In this case study of a restaurant company, an investigation is carried out that involves the implementation and analysis of the impact of gamification. This is done through the introduction of a gamification plugin and new training content on an online platform and the subsequent collection of qualitative and quantitative data. The objective of this implementation is to test the impact of the approach on an outdated training plan with content that is difficult to motivate and interest. |
id |
RCAP_ba1faeda4e782bb2c95d5bf2f67b3801 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio-aberto.up.pt:10216/142894 |
network_acronym_str |
RCAP |
network_name_str |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
repository_id_str |
7160 |
spelling |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de RestauraçãoOutras ciências da engenharia e tecnologiasOther engineering and technologiesMore and more, online training is a resource widely used in professional environments. It's effective in training employees at various levels, from scientific to attitudinal. The concepts of Game-based learning and Gamification introduce a new education paradigm in these existing training plans. The increase in motivation and commitment to tasks is the main motivator for the adoption of techniques such as gamification. These new methods have the aim of making learning more attractive, captivating and effective. In this case study of a restaurant company, an investigation is carried out that involves the implementation and analysis of the impact of gamification. This is done through the introduction of a gamification plugin and new training content on an online platform and the subsequent collection of qualitative and quantitative data. The objective of this implementation is to test the impact of the approach on an outdated training plan with content that is difficult to motivate and interest.2022-07-222022-07-22T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10216/142894TID:203172620porTiago Mendes Vieirainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-29T13:22:16Zoai:repositorio-aberto.up.pt:10216/142894Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T23:39:18.366024Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
dc.title.none.fl_str_mv |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
title |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
spellingShingle |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração Tiago Mendes Vieira Outras ciências da engenharia e tecnologias Other engineering and technologies |
title_short |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
title_full |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
title_fullStr |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
title_full_unstemmed |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
title_sort |
Aprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração |
author |
Tiago Mendes Vieira |
author_facet |
Tiago Mendes Vieira |
author_role |
author |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Tiago Mendes Vieira |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Outras ciências da engenharia e tecnologias Other engineering and technologies |
topic |
Outras ciências da engenharia e tecnologias Other engineering and technologies |
description |
More and more, online training is a resource widely used in professional environments. It's effective in training employees at various levels, from scientific to attitudinal. The concepts of Game-based learning and Gamification introduce a new education paradigm in these existing training plans. The increase in motivation and commitment to tasks is the main motivator for the adoption of techniques such as gamification. These new methods have the aim of making learning more attractive, captivating and effective. In this case study of a restaurant company, an investigation is carried out that involves the implementation and analysis of the impact of gamification. This is done through the introduction of a gamification plugin and new training content on an online platform and the subsequent collection of qualitative and quantitative data. The objective of this implementation is to test the impact of the approach on an outdated training plan with content that is difficult to motivate and interest. |
publishDate |
2022 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2022-07-22 2022-07-22T00:00:00Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://hdl.handle.net/10216/142894 TID:203172620 |
url |
https://hdl.handle.net/10216/142894 |
identifier_str_mv |
TID:203172620 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação instacron:RCAAP |
instname_str |
Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação |
instacron_str |
RCAAP |
institution |
RCAAP |
reponame_str |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
collection |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
repository.name.fl_str_mv |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação |
repository.mail.fl_str_mv |
|
_version_ |
1799135707401289729 |