A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Neves, Joana Raquel da Silva
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.26/48892
Resumo: A Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing, principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças, principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito, realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário, obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância. Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção, afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.
id RCAP_bbd38c139f289049d266792c2f6ff2a3
oai_identifier_str oai:comum.rcaap.pt:10400.26/48892
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling A Influência da Gamificação no Consumer Brand EngagementGamificaçãoConsumer Brand EngagementMarketingGamers portuguesesA Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing, principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças, principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito, realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário, obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância. Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção, afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.Bacalhau, Lara Sofia MendesOliveira, Margarida Sofia de FreitasRepositório ComumNeves, Joana Raquel da Silva20232024-12-20T00:00:00Z2023-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.26/48892TID:203464540porinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-01-18T02:15:54Zoai:comum.rcaap.pt:10400.26/48892Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T01:51:54.291459Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
title A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
spellingShingle A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
Neves, Joana Raquel da Silva
Gamificação
Consumer Brand Engagement
Marketing
Gamers portugueses
title_short A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
title_full A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
title_fullStr A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
title_full_unstemmed A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
title_sort A Influência da Gamificação no Consumer Brand Engagement
author Neves, Joana Raquel da Silva
author_facet Neves, Joana Raquel da Silva
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Bacalhau, Lara Sofia Mendes
Oliveira, Margarida Sofia de Freitas
Repositório Comum
dc.contributor.author.fl_str_mv Neves, Joana Raquel da Silva
dc.subject.por.fl_str_mv Gamificação
Consumer Brand Engagement
Marketing
Gamers portugueses
topic Gamificação
Consumer Brand Engagement
Marketing
Gamers portugueses
description A Gamificação tem vindo a ganhar, cada vez mais, destaque nas estratégias de Marketing, principalmente quando relacionados com os dispositivos móveis e avanços tecnológicos nas indústrias criativas. Muitas empresas acreditam que a Gamificação pode aumentar o envolvimento, consciencialização e fidelidade nas relações com as marcas, através de mecanismos dinâmicos e divertidos que envolvem os jogadores, das gerações mais baixas às mais altas, criativamente, apesar de ainda existirem preconceitos relacionados. No entanto, é percetível alguma carência em provas empíricas que apoiem estas crenças, principalmente no mercado português. Neste estudo, é analisada a influência entre a Gamificação e o Consumer Brand Engagement, nos gamers portugueses. Para o efeito, realizou-se um estudo quantitativo, através da aplicação de um inquérito por questionário, obtendo-se uma amostra de 485 indivíduos válidos. Em termos estatísticos, recorreu-se à teoria de modelação de equações estruturais, com uma abordagem baseada na covariância. Os resultados mostram que a dimensão imersão da Gamificação acarreta uma influência positivamente associada a três dimensões do Consumer Brand Engagement (absorção, afeção e conexão social). As dimensões da Gamificação: realização e interação social encontram-se positivamente influenciadas na identificação e conexão social, e absorção e afeção respetivamente, para com o Consumer Brand Engagement. Os resultados permitem inferir que a Gamificação pode afetar positivamente o Consumer Brand Engagement, sendo uma estratégia eficaz para a gestão das marcas.
publishDate 2023
dc.date.none.fl_str_mv 2023
2023-01-01T00:00:00Z
2024-12-20T00:00:00Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10400.26/48892
TID:203464540
url http://hdl.handle.net/10400.26/48892
identifier_str_mv TID:203464540
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/embargoedAccess
eu_rights_str_mv embargoedAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1799137009521917952