Impacto da gamificação na intenção de compra em sistemas de e-commerce
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10071/17828 |
Resumo: | O e-commerce vindo a crescer em quantidade de transações e em importância, devido sobretudo pela agilização da difusão de conteúdos na Web e da inovação tecnológica. Verifica-se também uma crescente importância da gamificação, várias pesquisas focamse nos efeitos de serviços gamificados nos comportamentos das pessoas. Existe, contudo, uma falta de estudos empíricos relativamente às motivações e atitudes para com os serviços gamificados e à propensão dos utilizadores para a sua utilização. Como tal pretende-se entender o impacto da gamificação na intenção de recompra em e-commerce. Para atingir o objetivo da dissertação foi proposto um modelo de adoção e e-commerce gamificado e validado através de um inquérito. Os dados foram analisados através do método de modelação de equações estruturais. Resultantes desta análise que se encontra entre as primeiras a integrar dimensões de gamificação, e-commerce e da teoria da adoção foi possível verificar os impactos positivos da confiança no vendedor na intenção de compra, recompra e na intenção de uso, o impacto da reputação na confiança no vendedor assim como o impacto da gamificação no uso efetivo do sistema. Esta dissertação contribui para um melhor entendimento acerca das plataformas de e-commerce, nomeadamente, estas ganham uma maior adesão dos consumidores se integrarem elementos de gamificação, como por exemplo a integração de sistemas de pontos, badges e de dinâmicas que foram os que apresentaram maior robustez. |
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Impacto da gamificação na intenção de compra em sistemas de e-commerceGestão de sistemas de informaçãoComércio eletrónicoInovação tecnológicaJogosConsumidore-CommerceInformation systemsGamificationInformation systems modelO e-commerce vindo a crescer em quantidade de transações e em importância, devido sobretudo pela agilização da difusão de conteúdos na Web e da inovação tecnológica. Verifica-se também uma crescente importância da gamificação, várias pesquisas focamse nos efeitos de serviços gamificados nos comportamentos das pessoas. Existe, contudo, uma falta de estudos empíricos relativamente às motivações e atitudes para com os serviços gamificados e à propensão dos utilizadores para a sua utilização. Como tal pretende-se entender o impacto da gamificação na intenção de recompra em e-commerce. Para atingir o objetivo da dissertação foi proposto um modelo de adoção e e-commerce gamificado e validado através de um inquérito. Os dados foram analisados através do método de modelação de equações estruturais. Resultantes desta análise que se encontra entre as primeiras a integrar dimensões de gamificação, e-commerce e da teoria da adoção foi possível verificar os impactos positivos da confiança no vendedor na intenção de compra, recompra e na intenção de uso, o impacto da reputação na confiança no vendedor assim como o impacto da gamificação no uso efetivo do sistema. Esta dissertação contribui para um melhor entendimento acerca das plataformas de e-commerce, nomeadamente, estas ganham uma maior adesão dos consumidores se integrarem elementos de gamificação, como por exemplo a integração de sistemas de pontos, badges e de dinâmicas que foram os que apresentaram maior robustez.The e-commerce registered an activity increase, due to the dissemination of content on the Web, and of the technological innovation. Gamification also recorded an intensification of its importance; several types of research focus on the effects of gamified services on people's behaviors. There is, however, a lack of empirical studies about the motivations and attitudes towards the gamified services and the propensity of users for their use. As such it is intended to understand the impact of gamification on the intention of repurchase in e-commerce. To achieve the objective of the master thesis was proposed a gamified model of adoption and e-commerce validated through an inquiry. The data was analyzed through the method of Structural Equation Modeling. This study is among the opening to integrate dimensions of gamification, e-commerce and the theory of adoption. Results indicate that there is a positive impact of trust in the seller in the intention of purchase, repurchase and the intention of use, the impact of reputation in trust in the seller as well as the impact of gamification on the effective use of the system. This thesis contributes for a better understanding of the future the e-commerce platforms, that shall gain greater adherence to consumers if they integrate elements of gamification, namely the integration of points systems, badges and dynamics that were the ones that presented the greatest robustness.2019-04-15T10:52:55Z2018-11-29T00:00:00Z2018-11-292018-09info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/octet-streamhttp://hdl.handle.net/10071/17828TID:202104460porMoisés, Rafael dos Santosinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-09T17:46:14Zoai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/17828Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:22:12.275722Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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O e-commerce vindo a crescer em quantidade de transações e em importância, devido sobretudo pela agilização da difusão de conteúdos na Web e da inovação tecnológica. Verifica-se também uma crescente importância da gamificação, várias pesquisas focamse nos efeitos de serviços gamificados nos comportamentos das pessoas. Existe, contudo, uma falta de estudos empíricos relativamente às motivações e atitudes para com os serviços gamificados e à propensão dos utilizadores para a sua utilização. Como tal pretende-se entender o impacto da gamificação na intenção de recompra em e-commerce. Para atingir o objetivo da dissertação foi proposto um modelo de adoção e e-commerce gamificado e validado através de um inquérito. Os dados foram analisados através do método de modelação de equações estruturais. Resultantes desta análise que se encontra entre as primeiras a integrar dimensões de gamificação, e-commerce e da teoria da adoção foi possível verificar os impactos positivos da confiança no vendedor na intenção de compra, recompra e na intenção de uso, o impacto da reputação na confiança no vendedor assim como o impacto da gamificação no uso efetivo do sistema. Esta dissertação contribui para um melhor entendimento acerca das plataformas de e-commerce, nomeadamente, estas ganham uma maior adesão dos consumidores se integrarem elementos de gamificação, como por exemplo a integração de sistemas de pontos, badges e de dinâmicas que foram os que apresentaram maior robustez. |
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