Impacto da gamificação na intenção de compra em sistemas de e-commerce

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Moisés, Rafael dos Santos
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10071/17828
Resumo: O e-commerce vindo a crescer em quantidade de transações e em importância, devido sobretudo pela agilização da difusão de conteúdos na Web e da inovação tecnológica. Verifica-se também uma crescente importância da gamificação, várias pesquisas focamse nos efeitos de serviços gamificados nos comportamentos das pessoas. Existe, contudo, uma falta de estudos empíricos relativamente às motivações e atitudes para com os serviços gamificados e à propensão dos utilizadores para a sua utilização. Como tal pretende-se entender o impacto da gamificação na intenção de recompra em e-commerce. Para atingir o objetivo da dissertação foi proposto um modelo de adoção e e-commerce gamificado e validado através de um inquérito. Os dados foram analisados através do método de modelação de equações estruturais. Resultantes desta análise que se encontra entre as primeiras a integrar dimensões de gamificação, e-commerce e da teoria da adoção foi possível verificar os impactos positivos da confiança no vendedor na intenção de compra, recompra e na intenção de uso, o impacto da reputação na confiança no vendedor assim como o impacto da gamificação no uso efetivo do sistema. Esta dissertação contribui para um melhor entendimento acerca das plataformas de e-commerce, nomeadamente, estas ganham uma maior adesão dos consumidores se integrarem elementos de gamificação, como por exemplo a integração de sistemas de pontos, badges e de dinâmicas que foram os que apresentaram maior robustez.
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