Videojogos, Fluxo e Bem-estar Subjetivo: um estudo explorat?rio com estudantes do ensino superior em Portugal

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lopes, Mariana Isabel da Silva Mendes
Data de Publicação: 2018
Outros Autores: Amaral, In?s (Orientadora), Daniel, Fernanda (Coorientadora)
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://repositorio.ismt.pt/handle/123456789/857
Resumo: A atividade de jogar online tem vindo a ser estudada em diferentes perspetivas e ? referida como uma das preferenciais dos denominados ?nativos digitais?. As pr?ticas e os consumos digitais dos jovens portugueses est?o ancorados ao entretenimento, sendo os videojogos indicados como a terceira atividade mais comum. As tecnologias imersivas transformaram esta atividade num modo de jogar multiplayer numa l?gica de presen?a social caracterizada pelo fluxo. Este conceito ? frequentemente denominado como ?experi?ncia ?tima? e reflete o estado em que o indiv?duo est? totalmente envolvido imerso na a??o. O fluxo ? um estado mental relacionado com a forma como uma pessoa est? imersa, tem prazer e est? envolvida na realiza??o de uma determinada tarefa. "Um fluxo de experi?ncia em videojogos reflete um bem-estar subjetivo?" ? a quest?o de investiga??o que norteou o estudo explorat?rio desenvolvido nesta disserta??o com o objetivo de avaliar se existe uma correla??o entre imers?o e bem-estar subjetivo atrav?s de media??es tecnol?gicas em videojogos. O estudo foi desenvolvido com uma amostra de 120 estudantes universit?rios e operacionalizado atrav?s de uma estrat?gia metodol?gica extensiva qualitativa utilizando uma pesquisa online que mobilizou os seguintes instrumentos: question?rio sociodemogr?fico, game engagement questionnaire, escala PANAS. A maioria dos inquiridos s?o do sexo masculino, com uma m?dia de idade de 27 anos, estudante do ensino superior p?blico numa ?rea dentro das Ci?ncias Exatas, vive em zona urbana e n?o coabita com os pais. Os resultados permitiram aferir que a experi?ncia de fluxo n?o se traduz em bem-estar subjetivo, mobilizando antes afeto negativo. Verific?mos que o fluxo est? diretamente relacionado com experi?ncia imersiva, dimens?o de absor??o dos videojogos e ideia de presen?a (que se pode classificar como sentimento de perten?a). Neste sentido, quanto maior for o fluxo, maior s?o as outras dimens?es de engagement nos videojogos (absor??o, imers?o e presen?a). Conclu?mos que existe uma preval?ncia de mal-estar subjetivo associado ? experi?ncia de jogo nas suas quatro dimens?es. Daqui decorre que emo??es como medo, nervosismo e perturba??o est?o presentes no afeto negativo que se correlaciona com as dimens?es de engagement nos videojogos. Neste sentido, quanto mais envolvimento no jogo, maior ? o afeto negativo e menor o afeto positivo. / The online gaming activity has been studied in different perspectives and is referred to as one of the preferred so-called "digital natives". Practices and digital consumption of Portuguese youth are anchored to entertainment and video games are listed as the third most common activity. Immersive technologies have transformed this activity into a multiplayer mode of play in a social presence logic characterized by flow. This concept is often termed as "optimal experience" and reflects the state in which the individual is fully involved immersed in action. Flow is a state of mind related to how a person is immersed, has pleasure and is involved in performing a particular task. " A flow of experience in videogames reflects a subjective well-being?" is the research question that guided the exploratory study developed in this dissertation with the objective of assess if there is a correlation between immersion and subjective well being through technological mediations in videogames. The study was developed with a sample of 120 university students and operated through an extensive qualitative methodological strategy using an online survey that mobilized the following instruments: sociodemographic questionnaire, game engagement questionnaire, PANAS scale. The majority of respondents are male, with an average age of 27, a public higher education student in an area within the Exact Sciences, living in an urban area and not living with the parents. The results allowed verifying that the experience of flow does not translate into subjective well being, mobilizing instead negative affection. It was verified that the flow is directly related to immersive experience, dimension of absorption of video games and idea of presence (that can be classified as a feeling of belonging). In this regard, it was found that the higher the flow, the greater are the other dimensions of engagement in video games (absorption, immersion and presence). It was concluded that there is a prevalence of subjective malaise associated with the gaming experience in its four dimensions. It follows that emotions such as fear, nervousness and disturbance are present in the negative affect that correlates with the dimensions of engagement in videogames. The more involvement in the game, the greater the negative affect and the less the positive affect.
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