Hogwarts Mystery: a convergência da obra literária para um ciberespaço colaborativo, empático e emocional
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10437/13265 |
Resumo: | Desde 1997 que a saga Harry Potter ao fim do seu primeiro livro lançado conseguiu atrair fãs de todo o mundo e a partir daí várias formas de consumir os conteúdos criado pela escritora J. K. Rowling foram criadas, trazendo para a média e para a indústria de diversão um objeto de estudo abrangente nas suas múltiplas expressões dentro da cultura da convergência, participativa e coletiva. Além dos livros e dos filmes, os fãs de Harry Potter puderam conhecer conteúdos interativos que os deixaram mais próximos da obra. Um exemplo dessa interatividade são os videojogos criados para trazer ao utilizador uma vivência mais próxima da realidade vivida pelo bruxo protagonista da saga, seja nas suas aventuras ou na sua relação com outros personagens / jogadores, criando assim uma maior empatia entre o jogador e a obra. Neste contexto, este estudo visa analisar o mais recente videojogo disponível para telemóvel, o Hogwarts Mystery, acerca da cultura da convergência e da narrativa transmídia, trazendo o fã e o utilizador como fonte de criação e participação coletiva e representativa no videojogo em um ciberespaço colaborativo, empático e emocional. Esta análise centrar-se-á em perceber quais são as estratégias usadas para potenciar uma participação ativa dos fãs dos livros e filmes neste jogo e nos resultados obtidos pelas mesmas. |
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Hogwarts Mystery: a convergência da obra literária para um ciberespaço colaborativo, empático e emocionalMESTRADO EM COMUNICAÇÃO, REDES E TECNOLOGIASCOMUNICAÇÃOCIBERESPAÇONARRATIVA MULTIMÉDIACOMMUNICATIONCYBERSPACEMULTIMEDIA NARRATIVEDesde 1997 que a saga Harry Potter ao fim do seu primeiro livro lançado conseguiu atrair fãs de todo o mundo e a partir daí várias formas de consumir os conteúdos criado pela escritora J. K. Rowling foram criadas, trazendo para a média e para a indústria de diversão um objeto de estudo abrangente nas suas múltiplas expressões dentro da cultura da convergência, participativa e coletiva. Além dos livros e dos filmes, os fãs de Harry Potter puderam conhecer conteúdos interativos que os deixaram mais próximos da obra. Um exemplo dessa interatividade são os videojogos criados para trazer ao utilizador uma vivência mais próxima da realidade vivida pelo bruxo protagonista da saga, seja nas suas aventuras ou na sua relação com outros personagens / jogadores, criando assim uma maior empatia entre o jogador e a obra. Neste contexto, este estudo visa analisar o mais recente videojogo disponível para telemóvel, o Hogwarts Mystery, acerca da cultura da convergência e da narrativa transmídia, trazendo o fã e o utilizador como fonte de criação e participação coletiva e representativa no videojogo em um ciberespaço colaborativo, empático e emocional. Esta análise centrar-se-á em perceber quais são as estratégias usadas para potenciar uma participação ativa dos fãs dos livros e filmes neste jogo e nos resultados obtidos pelas mesmas.Since 1997, the Harry Potter saga, at the end of its first book, managed to attract fans from all over the world and from then on, several ways to consume the content created by the writer JK Rowling were created, bringing to the media and the entertainment industry a object of comprehensive study in its multiple expressions within a participatory and collective culture of convergence. In addition to the books and films, Harry Potter fans were able to discover interactive content that brought them closer to the original work. An example of this interactivity are the video games created to bring the user a closer experience of the reality lived by the wizard protagonist of the saga, whether in his adventures or in his relationship with other characters / players, thus creating greater empathy between the player and the original content. In this context, this study aims to analyze the latest video game available for mobile phones, Hogwarts Mystery, reflecting about the culture of convergence and transmedia storytelling, bringing the fan and the user as a source of collective and representative creation and participation in the video game in na empathetic and emotional collaborative cyberspace. This analysis will focus on understanding what are the strategies used to enhance an active participation of fans of books and movies in this game and on the results obtained by those strategies.2022-11-24T15:47:48Z2022-01-01T00:00:00Z2022info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10437/13265TID:202984753porCunha, Maria Júlia Limeira Vieira dainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-09T14:05:40Zoai:recil.ensinolusofona.pt:10437/13265Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:13:23.945551Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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