Fertility Awareness Project: contributo de um focus group com adolescentes portugueses
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://repositorio.ismt.pt/jspui/handle/123456789/1428 |
Resumo: | Objetivo: No ?mbito de um projeto destinado ? promo??o da awareness sobre fertilidade, desenvolvido pela Fertility Europe, pretendeu-se recolher informa??o junto de adolescentes portugueses, relativamente ?s suas perce??es e opini?es acerca de um poss?vel jogo educativo sobre este tema. M?todos: Recorreu-se ? metodologia de focus group, tendo sido elaborado um gui?o de quest?es para a condu??o do focus group e definidos os crit?rios de inclus?o e exclus?o dos participantes. Ap?s a condu??o do focus group com oito adolescentes com idades entre os 15 e 18 anos, efetuou-se uma an?lise indutiva com vista a definir as categoriais principais, de acordo com o referido gui?o. Seguiu-se a an?lise de dados de forma dedutiva e, por fim, a interpreta??o da informa??o obtida. Resultados: Os participantes consideraram os seus conhecimentos sobre a fertilidade e os fatores que a afetam limitados, destacando a utilidade de um jogo educativo de fertility awareness para o aprofundamento da compreens?o destes conceitos, e referiram estar dispon?veis para jogar esse mesmo jogo. Os adolescentes real?aram a import?ncia de aspetos como a componente gr?fica, os atributos competitivos, a expetativa de entretenimento, o potencial de aprendizagem, tal como a disponibiliza??o de um website com informa??o adicional no desenvolvimento do jogo educativo. Foram tamb?m identificadas potenciais barreiras ? utiliza??o do jogo, nomeadamente o tempo despendido na sua utiliza??o, uma divulga??o inadequada, um car?ter mon?tono e cansativo e, ainda, poder n?o corresponder aos interesses de alguns jovens. Conclus?es: Os participantes expressaram o desejo de obter mais conhecimentos sobre a fertilidade e os fatores que a afetam, considerando ?til o desenvolvimento de um serious game para este efeito e demonstrando-se dispon?veis para o utilizarem. Foi poss?vel compreender as prefer?ncias dos adolescentes relativamente ?s caracter?sticas do jogo, sugerindo-se que estas sejam tidas em conta no seu desenvolvimento. / Objective: As part of a project aimed at promoting fertility awareness, developed by Fertility Europe, we intended to collect information from Portuguese adolescents regarding their perceptions and opinions about a possible serious educational game on this topic. Methods: A focus group methodology was used. A script of questions to conduct the focus group was developed and the participants? inclusion and exclusion criteria were defined. After conducting the focus group with eight adolescents aged between 15 and 18 years old, an inductive analysis was performed in order to define the main categories, according to the script. This was followed by a deductive data analysis and by the interpretation of the information gathered. Results: The participants considered their knowledge about fertility and the factors affecting it limited, emphasizing the usefulness of a fertility awareness educational game to deepen their understanding of these concepts, and reported being willing to play this game. Adolescents highlighted the importance of aspects such as graphics, competitive attributes, entertainment expectations, learning potential, as well as the availability of a website with additional information in the development of the educational game. Potential barriers to using the game were also identified, including time spent using it, inadequate dissemination, a monotonous and tiring nature, and also the fact that it may not match the interests of some young people. Conclusions: The participants expressed the desire to obtain more knowledge about fertility and the factors that affect it, considering the development of a serious game useful for this purpose and showing willingness to use it. It was possible to understand the adolescents' preferences regarding the game's features, and it was suggested that these should be taken into account in its development. |
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