Estudo da utilização de dispositivos móveis no acompanhamento da dislexia
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.8/1465 |
Resumo: | A dislexia é um transtorno no desenvolvimento da linguagem, associado a pessoas que manifestam dificuldades no processamento da leitura e da escrita. Estas dificuldades afetam significativamente o rendimento escolar e as atividades do quotidiano. São dificuldades inesperadas, tendo em conta as capacidades cognitivas da pessoa e o seu ambiente sociocultural, e para as superar é fundamental efetuar um diagnóstico precoce que, por sua vez, possibilite a definição de estratégias e a planificação de atividades de reeducação/intervenção. Neste processo de superação, os especialistas, a família e a escola têm um papel preponderante. Também as tecnologias de informação e comunicação têm-se revelado instrumentos eficazes no processo de ensino-aprendizagem e diversos estudos comprovam que a sua utilização agiliza a fluência da leitura. No entanto, ainda é escasso o uso destas tecnologias, e em particular dos jogos em dispositivos móveis, no processo de reeducação disléxica para a língua portuguesa. Neste âmbito, propõe-se a criação de uma aplicação móvel (jogo), com o objetivo de reeducar a leitura, monitorizar, avaliar e retirar as devidas conclusões acerca da aprendizagem de palavras por alunos com dislexia, a frequentar o 2.º Ciclo do Ensino Básico e cuja língua materna seja o português. Deste modo, neste trabalho é analisado até que ponto os jogos digitais, nomeadamente os Serious Games, em dispositivos móveis, contribuem para a aprendizagem das crianças com dislexia. O estudo envolveu grupos de alunos de várias escolas, incluindo tanto alunos com dislexia como normoleitores. A maioria dos alunos com dislexia é já acompanhada tanto na escola, como muitas vezes com apoio externo à escola. Os resultados nas atividades propostas no âmbito do jogo móvel mostraram que os alunos com dislexia conseguiram resultados aproximados aos do grupo de controlo, com um desempenho ligeiramente inferior com maior tempo de execução. |
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