Gamificação: Comer melhor
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10071/27560 |
Resumo: | Em Portugal, os maus hábitos alimentares são um dos principais fatores de risco para a perda de qualidade de vida e mortalidade. Assim, é importante refletir sobre questões relacionadas com as razões da escolha dos hábitos alimentares e como motivar e ensinar uma pessoa, de forma divertida e natural, a escolher bons hábitos alimentares, levando à premissa de que a Gamificação poderá ser um recurso útil para incentivar a população a adquirir hábitos alimentares mais saudáveis. Portanto, iniciou-se este projeto com o objetivo de perceber quais os elementos de gamificação relevantes para conduzir as pessoas a implementarem novos hábitos alimentares saudáveis nas suas rotinas. Foi usada a metodologia qualitativa com recolha de dados através de um inquérito e suporte a uma ferramenta de análise semântica – Leximancer, que auxiliou na análise dos dados e a descobrir os elementos de gamificação mais relevantes através de um mapa conceptual explicativo das funcionalidades identificadas mais pertinentes. Os resultados indicaram que os elementos de gamificação mais proeminentes, são: estipulação de objetivos para a promoção de hábitos alimentares saudáveis, sugestões diárias que contribuem para o melhor comportamento, receitas com alimentos nutricionalmente interessantes de acordo com o tempo disponível para cozinhar e informação nutricional dos alimentos e das refeições. A investigação contribui teoricamente com um modelo conceptual explicativo dos elementos de gamificação percecionados como mais relevantes nos hábitos alimentares. A contribuição prática é suportada pela proposta do diagrama de casos de uso das funcionalidades de gamificação mais relevantes identificadas na análise, que poderão ser implementadas num SI. |
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