Pensamento computacional em contexto educativo

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gomes, Pedro Manuel da Silva
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/40618
Resumo: O Pensamento Computacional tem vindo a assumir uma crescente centralidade nos contextos educativos de diversos países, estando a sua inclusão nos curricula, usualmente, associada às competências necessárias para enfrentar os desafios das sociedades modernas, resultantes das rápidas transformações decorrentes da evolução acelerada das tecnologias digitais. Em 2021, as Novas Aprendizagens da Matemática do Ensino Básico passaram a incluir o Pensamento Computacional como uma das seis capacidades transversais a desenvolver na escolaridade básica, a par da comunicação, do raciocínio, das conexões e das representações matemáticas, bem como da resolução de problemas. A abordagem lúdica dos conteúdos disciplinares é uma mais valia, em particular quando é combinada com o Pensamento Computacional. A resolução de problemas é igualmente crucial, uma vez que o Pensamento Computacional é fundamental para a resolução de problemas, em especial os que estão relacionados com as tecnologias digitais. Os conceitos primordiais desta dissertação são o Pensamento Computacional, que é o seu tema central, a ludicidade, a resolução de problemas e o ambiente de programação visual Scratch. No âmbito da abordagem lúdica, damos conta da importância das questões pedagógicas relativas ao uso do jogo. No que diz respeito à resolução de problemas, discutimos o conceito de problema e fazemos uma curta referência à metodologia de resolução de problemas proposta por Pólya. Relativamente ao Pensamento Computacional, tentamos entender as razões da sua inclusão na educação, as suas concetualizações e os seus principais componentes, bem como as potencialidades e desvantagens da sua abordagem sem recurso ao computador. Para apoiar a aprendizagem da programação em Scratch, elaboramos um breve manual. Apresentamos aqui algumas das demonstrações do Teorema de Pitágoras e um breve estudo dos ternos pitagóricos. Terminamos com o projeto de intervenção em contexto de sala de aula, que integra o desenvolvimento, pelos alunos, de um jogo em Scratch, baseado no conceito de ternos pitagóricos.
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