Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Ramos, Daniela Karine, Marques, Margarida Morais, Sales Junior, Valdick Barbosa de
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/34971
Resumo: A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.
id RCAP_fc33fb460094e6ab52b8cc7381db3abf
oai_identifier_str oai:ria.ua.pt:10773/34971
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritivaCogniçãoMetacogniçãoEnsino SuperiorAutoavaliaçãoA popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.The popularization of digital games has promoted a series of experiments and investigations on how these artifacts can contribute to learning, in addition to analyzing their limits. In this context, this study aims to analyze cognitive and metacognitive learning strategies associated with the use of digital games with college students. The research methodology used was ex post facto with a qualitative approach, using the Iramuteq software for data analysis. The participants of this research were 21 students from Brazil and Portugal, enrolled in higher education courses. The data collection occurred through a structured interview, with a previously validated script. The results showed that the students did not have a clear view that games can be used in the educational context, only for entertainment. It was found that cognitive and metacognitive learning strategies are used both when playing games and in other educational activities. It was observed that digital games are not systematized in the curriculum, and that there is a need for teacher training.UAb-UEMA2022-10-25T09:28:31Z2022-07-01T00:00:00Z2022-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/34971por2795-574510.18817/vjshr.v1i1.16Pimentel, Fernando Silvio CavalcanteRamos, Daniela KarineMarques, Margarida MoraisSales Junior, Valdick Barbosa deinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T12:06:17Zoai:ria.ua.pt:10773/34971Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:05:40.969403Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
title Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
spellingShingle Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Cognição
Metacognição
Ensino Superior
Autoavaliação
title_short Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
title_full Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
title_fullStr Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
title_full_unstemmed Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
title_sort Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva
author Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
author_facet Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Ramos, Daniela Karine
Marques, Margarida Morais
Sales Junior, Valdick Barbosa de
author_role author
author2 Ramos, Daniela Karine
Marques, Margarida Morais
Sales Junior, Valdick Barbosa de
author2_role author
author
author
dc.contributor.author.fl_str_mv Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Ramos, Daniela Karine
Marques, Margarida Morais
Sales Junior, Valdick Barbosa de
dc.subject.por.fl_str_mv Cognição
Metacognição
Ensino Superior
Autoavaliação
topic Cognição
Metacognição
Ensino Superior
Autoavaliação
description A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.
publishDate 2022
dc.date.none.fl_str_mv 2022-10-25T09:28:31Z
2022-07-01T00:00:00Z
2022-07
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10773/34971
url http://hdl.handle.net/10773/34971
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv 2795-5745
10.18817/vjshr.v1i1.16
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv UAb-UEMA
publisher.none.fl_str_mv UAb-UEMA
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1799137711957737472