O sagrado nos jogos digitais: arquétipos do sagrado no game Dragon Age: Origins.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pacheco, Luis Carlos de Lima
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNICAP
Texto Completo: http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1491
Resumo: The thesis starts from the observation that there are components of the sacred that may or may not determine the narratives of electronic games, to investigate the religious elements present in the audiovisual operators of games with the theoretical references of transdisciplinaritycomplexity and the archetypes of analytical psychology. The research methodology consists of the formal analysis of games, a qualitative approach in the in-game perspective entitled "gametnography", in which the researcher/player conducts research and analysis of religious components in the act of playing the game. Such components are recurrent, especially in RPG (roleplaying games), and awaken archetypal energies of the sacred in the player. This doctoral thesis, therefore, seeks to review the concept of “sacred” in video games, propose a criteriology for the study of the religious phenomenon in digital games, and point out paths for Religious Education in digital culture.
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The research methodology consists of the formal analysis of games, a qualitative approach in the in-game perspective entitled "gametnography", in which the researcher/player conducts research and analysis of religious components in the act of playing the game. Such components are recurrent, especially in RPG (roleplaying games), and awaken archetypal energies of the sacred in the player. This doctoral thesis, therefore, seeks to review the concept of “sacred” in video games, propose a criteriology for the study of the religious phenomenon in digital games, and point out paths for Religious Education in digital culture.A tese parte da constatação de que existem componentes do sagrado que podem determinar ou não as narrativas dos jogos eletrônicos, para investigar os elementos religiosos presentes nos operadores audiovisuais dos games, a partir dos referenciais teóricos da transdiciplinaridade-complexidade e dos arquétipos da psicologia analítica. A metodologia de pesquisa consiste na análise formal dos games, uma abordagem qualitativa na perspectiva ingame intitulada “gametnografia”, na qual o pesquisador/jogador realiza a pesquisa e análise dos componentes religiosos no próprio ato de jogar com o referencial de amostragem dos jogos digitais. Tais componentes são recorrentes, especialmente nos jogos de RPG, e despertam energias arquetípicas do sagrado no jogador. Esta tese doutoral, portanto, procura revisar o conceito de “sagrado” nos videogames, propor uma criteriologia para o estudo do fenômeno religioso nos jogos digitais e apontar caminhos para o Ensino Religioso na cultura digital.Submitted by Biblioteca Central (biblioteca@unicap.br) on 2021-10-21T19:08:56Z No. of bitstreams: 2 Ok_luiz_carlos_lima_pacheco.pdf: 7386937 bytes, checksum: 4c78cfa1d7cfdfd19b502224dfc25b92 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)Made available in DSpace on 2021-10-21T19:08:56Z (GMT). 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