Serious games e o desenvolvimento do pensamento computacional: uma abordagem vigotskiana
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UCS |
Texto Completo: | https://repositorio.ucs.br/11338/6195 |
Resumo: | O pensamento computacional emerge no atual contexto sócio-histórico cibercultural como uma forma de pensamento que oferece boas perspectivas, tanto no âmbito da programação quanto no de outras áreas de conhecimento. Ao mesmo tempo, pesquisas relacionadas a jogos digitais apontam que esse tipo de mídia tem grande potencial para o ensino e a aprendizagem. Levando isso em consideração, o problema desta pesquisa consistiu em investigar de que formas os serious games contribuem para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Nesse sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral identificar as contribuições de jogos desse gênero no desenvolvimento de tal forma de pensamento e elaborar uma proposta de prática pedagógica que utilizasse esse tipo de jogo como elemento mediador. Para alcançar tal objetivo, primeiramente, construímos um referencial teórico articulando os conceitos de educação, serious games e pensamento computacional, com a abordagem vigotskiana de aprendizagem e desenvolvimento. Em seguida, elaboramos os norteadores teóricos que consolidaram a fundamentação teórica da pesquisa. Para conduzir a pesquisa, escolhemos como método o estudo de caso, uma abordagem qualitativa. O caso estudado foi uma oficina de Introdução à Ciência da Computação, mediatizada por um serious game, realizada em uma escola pública, composta por sujeitos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. O corpus da pesquisa foi constituído pelas produções dos alunos no serious game e pela documentação das atividades por meio de anotações e de filmagens. Dentre as atividades realizadas na oficina, destacamos a exploração, a exposição dialogada, a resolução de problemas e a programação em pares. A análise do corpus foi realizada a partir de dois procedimentos distintos, ambos fundamentados nos norteadores teóricos: os dados textuais (anotações e transcrições das filmagens) foram analisados por meio de análise textual discursiva, enquanto as soluções dos alunos no jogo (programas de computador) foram analisadas por uma técnica autoral, que examinou qualitativamente quais conceitos do pensamento computacional foram aprendidos em quais níveis do jogo e por quais alunos. Os resultados da análise apontam que houve indícios de internalização de conceitos do pensamento computacional no caso estudado, tanto em termos qualitativos quanto quantitativos. Essa internalização foi mediatizada pelo jogo CodeCombat, o que indica que os serious games contribuem para o desenvolvimento dessa forma de pensamento. Os aspectos relacionados aos serious games que possibilitam isso, podem ser categorizados como: mediatização, em que se incluem a interatividade, a possibilidade de aprender com os erros, a cibercultura, a cultura dos jogos e a promoção da sociointeração; desafios, problemas no contexto do jogo que buscam mediar o acesso ao objeto de conhecimento, aos conceitos relacionados ao pensamento computacional per se; mediação vigotskiana, a capacidade do outro mais experiente de fortalecer a compreensão e a atribuição de sentido do aluno em relação aos desafios do jogo. Os achados da pesquisa também corroboram a noção de que o potencial mediador de um serious game pode ser mais bem explorado quando aliado à mediação do professor. Com base nesses resultados, criamos uma proposta de prática pedagógica que utiliza o serious game CodeCombat como elemento mediador. Por fim, ressaltamos que a abordagem vigotskiana utilizada nesta pesquisa pode ser ampliada para outros contextos, não se limitando aos serious games. Propomos que seus resultados possam ser transpostos a ambientes onde existam outros recursos, como objetos de aprendizagem, jogos de entretenimento, ambientes de programação como o Scratch, e até mesmo atividades de computação desplugada. |
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Severgnini, Luís FilipeBoff, ElisaCatelli, FranciscoReategui, Eliseo BerniSoares, Eliana Maria do Sacramento2020-06-24T12:54:50Z2020-06-24T12:54:50Z2020-06-242020-03-17https://repositorio.ucs.br/11338/6195O pensamento computacional emerge no atual contexto sócio-histórico cibercultural como uma forma de pensamento que oferece boas perspectivas, tanto no âmbito da programação quanto no de outras áreas de conhecimento. Ao mesmo tempo, pesquisas relacionadas a jogos digitais apontam que esse tipo de mídia tem grande potencial para o ensino e a aprendizagem. Levando isso em consideração, o problema desta pesquisa consistiu em investigar de que formas os serious games contribuem para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Nesse sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral identificar as contribuições de jogos desse gênero no desenvolvimento de tal forma de pensamento e elaborar uma proposta de prática pedagógica que utilizasse esse tipo de jogo como elemento mediador. Para alcançar tal objetivo, primeiramente, construímos um referencial teórico articulando os conceitos de educação, serious games e pensamento computacional, com a abordagem vigotskiana de aprendizagem e desenvolvimento. Em seguida, elaboramos os norteadores teóricos que consolidaram a fundamentação teórica da pesquisa. Para conduzir a pesquisa, escolhemos como método o estudo de caso, uma abordagem qualitativa. O caso estudado foi uma oficina de Introdução à Ciência da Computação, mediatizada por um serious game, realizada em uma escola pública, composta por sujeitos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. O corpus da pesquisa foi constituído pelas produções dos alunos no serious game e pela documentação das atividades por meio de anotações e de filmagens. Dentre as atividades realizadas na oficina, destacamos a exploração, a exposição dialogada, a resolução de problemas e a programação em pares. A análise do corpus foi realizada a partir de dois procedimentos distintos, ambos fundamentados nos norteadores teóricos: os dados textuais (anotações e transcrições das filmagens) foram analisados por meio de análise textual discursiva, enquanto as soluções dos alunos no jogo (programas de computador) foram analisadas por uma técnica autoral, que examinou qualitativamente quais conceitos do pensamento computacional foram aprendidos em quais níveis do jogo e por quais alunos. Os resultados da análise apontam que houve indícios de internalização de conceitos do pensamento computacional no caso estudado, tanto em termos qualitativos quanto quantitativos. Essa internalização foi mediatizada pelo jogo CodeCombat, o que indica que os serious games contribuem para o desenvolvimento dessa forma de pensamento. Os aspectos relacionados aos serious games que possibilitam isso, podem ser categorizados como: mediatização, em que se incluem a interatividade, a possibilidade de aprender com os erros, a cibercultura, a cultura dos jogos e a promoção da sociointeração; desafios, problemas no contexto do jogo que buscam mediar o acesso ao objeto de conhecimento, aos conceitos relacionados ao pensamento computacional per se; mediação vigotskiana, a capacidade do outro mais experiente de fortalecer a compreensão e a atribuição de sentido do aluno em relação aos desafios do jogo. Os achados da pesquisa também corroboram a noção de que o potencial mediador de um serious game pode ser mais bem explorado quando aliado à mediação do professor. Com base nesses resultados, criamos uma proposta de prática pedagógica que utiliza o serious game CodeCombat como elemento mediador. Por fim, ressaltamos que a abordagem vigotskiana utilizada nesta pesquisa pode ser ampliada para outros contextos, não se limitando aos serious games. Propomos que seus resultados possam ser transpostos a ambientes onde existam outros recursos, como objetos de aprendizagem, jogos de entretenimento, ambientes de programação como o Scratch, e até mesmo atividades de computação desplugada.Computational thinking emerges in the current cybercultural, socio-historical context as a way of thinking that offers good perspectives, both in programming and in other areas of knowledge. At the same time, gaming related research shows that such kind of media has a great potential for teaching and learning. Taking this into account, this research’s problem was to investigate how serious games contribute to computational thinking development in students of 7th and 8th grades. In that sense, this research’s main goal was identifying the contributions of serious games in the development of such a way of thinking, as well as elaborating a pedagogical practice proposal that involved a game of such genre as a mediating element. To achieve this goal, first, we build a theoretical framework articulating the concepts of education, serious games and computational thinking, with the Vigotskian approach to learning and development. Then, we elaborated the theoretical guidelines that consolidated this research’s theoretical foundation. We chose the case study as our method, a qualitative approach, and the case we studied was an Introduction to Computer Science workshop, mediated by a serious game, held in a public school, composed of students from 7th and 8th grades. This research’s corpus was constituted by the students’ creations inside the serious game and the documentation of activities through notes and filming. Among the activities carried out in the workshop, we highlight: exploration, dialogued exposition, problem solving and pair programming. Analysis was performed by using two different procedures, both grounded upon the theoretical guidelines: textual data (notes and recordings transcription) was analyzed through Textual-Discursive Analysis, while the students’ creations inside the game (computer programs) were analyzed with a custom method, which examined qualitatively what computational thinking concepts were learned in what game levels and by which students. Results show evidences of internalization of computational thinking concepts, both in qualitative and quantitative terms. Such internalization was mediatized by CodeCombat, which indicates serious games contribute to computational thinking development. Aspects related to serious games that allow such phenomenon may be categorized as: mediatization, in which we include interactivity, the possibility of learning from failure, cyberculture, gaming culture and social interaction promotion; challenge, problems in the gaming context that seek to mediate access to the learning subject, concepts related to computational thinking itself; vigotskian mediation, the more knowledgeable other’s ability to strengthen the student’s understanding and sense making in relation to the game challenges. The research findings also corroborate the notion that the mediatization potential of a serious game can be better explored when combined with the mediation of a MKO. Based on results, we created a pedagogical practice proposal that uses CodeCombat as its mediating element. Lastly, we emphasize that this research’s Vigotskian approach may be expanded to other contexts, not limiting itself to serious games. We propose that results may be transposed to environments where other learning resources are used, such as learning objects, entertainment games, programming platforms like Scratch, and even unplugged computing activities.Vigotsky, Lev Semenovich, $d 1896-1934EducaçãoJogos eletrônicosAprendizagemEnsino auxiliado por computadorEducationElectronic gamesLearningComputer-assisted instructionSerious games e o desenvolvimento do pensamento computacional: uma abordagem vigotskianainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisporreponame:Repositório Institucional da UCSinstname:Universidade de Caxias do Sul (UCS)instacron:UCSinfo:eu-repo/semantics/openAccessUniversidade de Caxias do SulSEVERGNINI, L. 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O pensamento computacional emerge no atual contexto sócio-histórico cibercultural como uma forma de pensamento que oferece boas perspectivas, tanto no âmbito da programação quanto no de outras áreas de conhecimento. Ao mesmo tempo, pesquisas relacionadas a jogos digitais apontam que esse tipo de mídia tem grande potencial para o ensino e a aprendizagem. Levando isso em consideração, o problema desta pesquisa consistiu em investigar de que formas os serious games contribuem para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Nesse sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral identificar as contribuições de jogos desse gênero no desenvolvimento de tal forma de pensamento e elaborar uma proposta de prática pedagógica que utilizasse esse tipo de jogo como elemento mediador. Para alcançar tal objetivo, primeiramente, construímos um referencial teórico articulando os conceitos de educação, serious games e pensamento computacional, com a abordagem vigotskiana de aprendizagem e desenvolvimento. Em seguida, elaboramos os norteadores teóricos que consolidaram a fundamentação teórica da pesquisa. Para conduzir a pesquisa, escolhemos como método o estudo de caso, uma abordagem qualitativa. O caso estudado foi uma oficina de Introdução à Ciência da Computação, mediatizada por um serious game, realizada em uma escola pública, composta por sujeitos dos Anos Finais do Ensino Fundamental. O corpus da pesquisa foi constituído pelas produções dos alunos no serious game e pela documentação das atividades por meio de anotações e de filmagens. Dentre as atividades realizadas na oficina, destacamos a exploração, a exposição dialogada, a resolução de problemas e a programação em pares. A análise do corpus foi realizada a partir de dois procedimentos distintos, ambos fundamentados nos norteadores teóricos: os dados textuais (anotações e transcrições das filmagens) foram analisados por meio de análise textual discursiva, enquanto as soluções dos alunos no jogo (programas de computador) foram analisadas por uma técnica autoral, que examinou qualitativamente quais conceitos do pensamento computacional foram aprendidos em quais níveis do jogo e por quais alunos. Os resultados da análise apontam que houve indícios de internalização de conceitos do pensamento computacional no caso estudado, tanto em termos qualitativos quanto quantitativos. Essa internalização foi mediatizada pelo jogo CodeCombat, o que indica que os serious games contribuem para o desenvolvimento dessa forma de pensamento. Os aspectos relacionados aos serious games que possibilitam isso, podem ser categorizados como: mediatização, em que se incluem a interatividade, a possibilidade de aprender com os erros, a cibercultura, a cultura dos jogos e a promoção da sociointeração; desafios, problemas no contexto do jogo que buscam mediar o acesso ao objeto de conhecimento, aos conceitos relacionados ao pensamento computacional per se; mediação vigotskiana, a capacidade do outro mais experiente de fortalecer a compreensão e a atribuição de sentido do aluno em relação aos desafios do jogo. Os achados da pesquisa também corroboram a noção de que o potencial mediador de um serious game pode ser mais bem explorado quando aliado à mediação do professor. Com base nesses resultados, criamos uma proposta de prática pedagógica que utiliza o serious game CodeCombat como elemento mediador. Por fim, ressaltamos que a abordagem vigotskiana utilizada nesta pesquisa pode ser ampliada para outros contextos, não se limitando aos serious games. Propomos que seus resultados possam ser transpostos a ambientes onde existam outros recursos, como objetos de aprendizagem, jogos de entretenimento, ambientes de programação como o Scratch, e até mesmo atividades de computação desplugada. |
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