Literatura e jogos digitais : perspectivas e reflexões acerca do uso de novas tecnologias na educação básica
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UEL |
Texto Completo: | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/10041 |
Resumo: | Resumo: A hipótese central deste trabalho consiste na assunção de que as novas tecnologias da informação e comunicação (NTIC), mais especificamente os jogos digitais, auxiliam de forma significativa o ensino de literatura em ambiente escolar A motivação inicial para realização desta pesquisa originou-se, em parte, de constatações empíricas acerca da baixa utilização dos recursos das NTIC, em escolas públicas, para realização de atividades pedagógicas significativas Objetivou-se verificar, com a presente pesquisa, se o uso de jogos digitais possibilita efetiva aproximação dos jovens alunos aos conteúdos, auxiliando o desenvolvimento de competências relacionadas aos letramentos linguístico, digital e literário Para dar conta desta tarefa elegeu-se como método, além da revisão bibliográfica, a pesquisa de campo intervencionista, concretizada em escola pública da cidade de Londrina, PR, em 215 Inicialmente, realizou-se uma prospecção das tecnologias educacionais atuais, observando alguns dos principais programas governamentais da esfera federal e do estado do Paraná, bem como uma análise da documentação oficial e de pesquisas acerca de tecnologias e ensino Em seguida, foram realizadas discussões acerca da escrita, oralidade, leitura e (multi)letramentos na escola, bem como reflexões teóricas a respeito dos jogos de video game, em especial, às incursões relacionadas ao seu potencial de uso para além do entretenimento Posteriormente, foram descritos os métodos e os resultados da pesquisa-ação realizada em escola de educação básica, tendo por público-alvo alunos dos anos finais do ensino fundamental II Como parte da proposta de intervenção, utilizou-se a contação de histórias como estratégia metodológica para apresentação dos textos literários, oriundo de tradição oral, aos alunos Por fim, tendo por base as narrativas apresentadas, foram confeccionados jogos no gênero de ficção interativa, pelos alunos, utilizando o aplicativo Inklewriter Espera-se que ao cabo desta pesquisa possamos ter contribuído para a ampliação da discussão acerca das perspectivas de ensino de literatura em sua intersecção com as NTIC e os jogos digitais |
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Literatura e jogos digitais : perspectivas e reflexões acerca do uso de novas tecnologias na educação básicaLiteraturaEstudo e ensinoTecnologia educacionalJogos da internetJogos eletrônicosLiteratureStudy and teaching - Study and teachingInternet gamesElectronic gamesResumo: A hipótese central deste trabalho consiste na assunção de que as novas tecnologias da informação e comunicação (NTIC), mais especificamente os jogos digitais, auxiliam de forma significativa o ensino de literatura em ambiente escolar A motivação inicial para realização desta pesquisa originou-se, em parte, de constatações empíricas acerca da baixa utilização dos recursos das NTIC, em escolas públicas, para realização de atividades pedagógicas significativas Objetivou-se verificar, com a presente pesquisa, se o uso de jogos digitais possibilita efetiva aproximação dos jovens alunos aos conteúdos, auxiliando o desenvolvimento de competências relacionadas aos letramentos linguístico, digital e literário Para dar conta desta tarefa elegeu-se como método, além da revisão bibliográfica, a pesquisa de campo intervencionista, concretizada em escola pública da cidade de Londrina, PR, em 215 Inicialmente, realizou-se uma prospecção das tecnologias educacionais atuais, observando alguns dos principais programas governamentais da esfera federal e do estado do Paraná, bem como uma análise da documentação oficial e de pesquisas acerca de tecnologias e ensino Em seguida, foram realizadas discussões acerca da escrita, oralidade, leitura e (multi)letramentos na escola, bem como reflexões teóricas a respeito dos jogos de video game, em especial, às incursões relacionadas ao seu potencial de uso para além do entretenimento Posteriormente, foram descritos os métodos e os resultados da pesquisa-ação realizada em escola de educação básica, tendo por público-alvo alunos dos anos finais do ensino fundamental II Como parte da proposta de intervenção, utilizou-se a contação de histórias como estratégia metodológica para apresentação dos textos literários, oriundo de tradição oral, aos alunos Por fim, tendo por base as narrativas apresentadas, foram confeccionados jogos no gênero de ficção interativa, pelos alunos, utilizando o aplicativo Inklewriter Espera-se que ao cabo desta pesquisa possamos ter contribuído para a ampliação da discussão acerca das perspectivas de ensino de literatura em sua intersecção com as NTIC e os jogos digitaisTese (Doutorado em Letras) - Universidade Estadual de Londrina, Centro de Letras e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em LetrasAbstract: This dissertation central hypothesis is the assumption that new information and communications technologies (ICT), specifically in digital games, could help literature teaching at schools The initial motivation for this research was originated in part from empirical findings about the low utilization of ICT for meaningful educational activities, in public schools The study aimed to verify if using digital games enables young students to an effective approach to academic content, helping develop skills related to linguistic, literary and digital literacies It was elected as method, beside to literature review, interventional field research, implemented at a public school in Londrina city, Brazil, in 215 Initially, was done a survey of current educational technologies, provided by the federal government and by Paraná state administration, as well an analysis of official documentation and of researches on technology and education Then, were addressed discussions about writing, orality, reading and (multi)literacies in school, as well theoretical reflections about video games and incursions relating its potential use beyond entertainment After that, were described the methods and results of the field research accomplished with elementary school students Part of the intervention was composed by storytelling, as a methodological strategy, to introduce to students literary texts from oral tradition Finally, based on the presented stories, games were made by students using an interactive fiction creator, named Inklewriter We hope with this work to bring some contributions to expand the discussion of teaching literature in its intersection with ICT and digital gamesFernandes, Frederico Augusto Garcia [Orientador]Pinheiro, Alexandra SantosThabet, TamerMello, Luiz Carlos Migliozzi Ferreira dePascolati, Sonia Aparecida VidoSilva, Alexandre Vilas Boas da2024-05-01T12:13:40Z2024-05-01T12:13:40Z2016.0005.08.2016info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/10041porDoutoradoLetrasCentro de Letras e Ciências HumanasPrograma de Pós-Graduação em LetrasLondrinareponame:Repositório Institucional da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccess2024-07-12T04:20:26Zoai:repositorio.uel.br:123456789/10041Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2024-07-12T04:20:26Repositório Institucional da UEL - 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