Gamificação de atividades de ensino pelo professor : revisão integrativa de literatura e proposição de comportamentos para gamificar
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UEL |
Texto Completo: | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/9752 |
Resumo: | Resumo: Apesar de os primeiros usos da gamificação datarem de 22, apenas a partir de 21 que ela começou a ser amplamente utilizada em empresas e no ambiente acadêmico Atualmente, um dos principais focos de investigação nas pesquisas acadêmicas é o seu uso para fins educacionais As pesquisas têm identificado que atividades gamificadas apresentam efeitos benéficos quando utilizadas para o ensino, como o aumento do engajamento dos alunos nas atividades, aumento na colaboração entre pares e melhoras nos resultados de aprendizagem Dados os benefícios de seu uso, é importante que seja implementada nas escolas Para que essa implementação ocorra, no entanto, professores precisam estar preparados O objetivo desta pesquisa foi analisar o que tem sido produzido acerca de capacitações de professores no uso de estratégias de Gamificação e identificar as classes de comportamento constituintes da classe geral “Programar atividades de ensino gamificadas” Essa pesquisa foi estruturada em dois estudos No Estudo 1, o objetivo foi investigar como têm sido desenvolvidas e avaliadas as capacitações de professores no uso de estratégias de Gamificação e de Aprendizagem Baseada em Jogos, a partir da identificação e da sistematização de pesquisas empíricas sobre o tema, produzidas entre o ano de 21 e 22 Para isso, as bases de dados Banco de Teses e Dissertações da CAPES, EBSCO, ERIC, PsycINFO, ScienceDirect e Web of Science foram consultadas Foram selecionados para análise 1 estudos Os resultados da análise indicam que a maioria dos estudos não apresenta fundamentação em teorias da aprendizagem, há pouca clareza sobre quais são os comportamentos desenvolvidos por meio das capacitações, além de utilizarem delineamentos não controlados, em detrimento dos experimentais No Estudo 2, o objetivo foi identificar os comportamentos constituintes da classe geral de comportamentos “Programar atividades de ensino gamificadas” Para tanto, foram selecionados os comportamentos constituintes da classe geral em outros trabalhos, seguida de uma adaptação dos verbos e complementos dos seus nomes Também foram identificados novos comportamentos constituintes da classe geral por meio de um procedimento de decomposição e sistematização dos comportamentos Foram identificadas 34 classes de comportamentos em outros trabalhos e descobertas 23 novas classes por meio do procedimento de decomposição de comportamentos Gamificar vai além de implementar elementos de jogos em condições de ensino, incluindo outras atividades importantes, como a elaboração de comportamentos-objetivo, realização de playtest e planejamento de avaliações de eficiência de ensino |
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Gamificação de atividades de ensino pelo professor : revisão integrativa de literatura e proposição de comportamentos para gamificarPsicologia do comportamentoGamificarComportamentoGamificaçãoAprendizagem baseada em jogosBehavioral psychologyBehaviorGame-based learningTeacher trainingGamificationGamifyGamificationResumo: Apesar de os primeiros usos da gamificação datarem de 22, apenas a partir de 21 que ela começou a ser amplamente utilizada em empresas e no ambiente acadêmico Atualmente, um dos principais focos de investigação nas pesquisas acadêmicas é o seu uso para fins educacionais As pesquisas têm identificado que atividades gamificadas apresentam efeitos benéficos quando utilizadas para o ensino, como o aumento do engajamento dos alunos nas atividades, aumento na colaboração entre pares e melhoras nos resultados de aprendizagem Dados os benefícios de seu uso, é importante que seja implementada nas escolas Para que essa implementação ocorra, no entanto, professores precisam estar preparados O objetivo desta pesquisa foi analisar o que tem sido produzido acerca de capacitações de professores no uso de estratégias de Gamificação e identificar as classes de comportamento constituintes da classe geral “Programar atividades de ensino gamificadas” Essa pesquisa foi estruturada em dois estudos No Estudo 1, o objetivo foi investigar como têm sido desenvolvidas e avaliadas as capacitações de professores no uso de estratégias de Gamificação e de Aprendizagem Baseada em Jogos, a partir da identificação e da sistematização de pesquisas empíricas sobre o tema, produzidas entre o ano de 21 e 22 Para isso, as bases de dados Banco de Teses e Dissertações da CAPES, EBSCO, ERIC, PsycINFO, ScienceDirect e Web of Science foram consultadas Foram selecionados para análise 1 estudos Os resultados da análise indicam que a maioria dos estudos não apresenta fundamentação em teorias da aprendizagem, há pouca clareza sobre quais são os comportamentos desenvolvidos por meio das capacitações, além de utilizarem delineamentos não controlados, em detrimento dos experimentais No Estudo 2, o objetivo foi identificar os comportamentos constituintes da classe geral de comportamentos “Programar atividades de ensino gamificadas” Para tanto, foram selecionados os comportamentos constituintes da classe geral em outros trabalhos, seguida de uma adaptação dos verbos e complementos dos seus nomes Também foram identificados novos comportamentos constituintes da classe geral por meio de um procedimento de decomposição e sistematização dos comportamentos Foram identificadas 34 classes de comportamentos em outros trabalhos e descobertas 23 novas classes por meio do procedimento de decomposição de comportamentos Gamificar vai além de implementar elementos de jogos em condições de ensino, incluindo outras atividades importantes, como a elaboração de comportamentos-objetivo, realização de playtest e planejamento de avaliações de eficiência de ensinoDissertação (Mestrado em Análise do Comportamento) - Universidade Estadual de Londrina, Centro de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Análise do ComportamentoAbstract: Although the first uses of gamification date back to 22, it was only in 21 that it began to be widely used in companies and in the academic environment Currently, one of the main research focuses in academic research is its use for educational purposes Research has identified that gamified activities have beneficial effects when used for teaching, such as increased student engagement in activities, increased peer collaboration, and improved learning outcomes Given the benefits of its use, it is important that it be implemented in schools For this implementation to occur, however, teachers need to be prepared The aim of this research was to analyze what has been produced about teacher training in the use of Gamification strategies and to identify the behavioral classes that make up the general class “Program gamified teaching activities” This research was structured in two studies In Study 1, the objective was to investigate how teachers' training in the use of Gamification and Game-Based Learning strategies have been developed and evaluated, based on the identification and systematization of empirical research on the subject, produced between the year of 21 and 22 For this, the data bases Banco de Teses e Dissertações da CAPES, EBSCO, ERIC, PsycINFO, ScienceDirect and Web of Science were consulted Ten studies were selected for analysis The results of the analysis indicate that most studies are not based on learning theories, there is little clarity about which behaviors are developed through training, in addition to using uncontrolled designs, to the detriment of experimental ones In Study 2, the objective was to identify the constituent behaviors of the general class of behaviors “Program gamified teaching activities” For that, the constituent behaviors of the general class in other works were selected, followed by an adaptation of the verbs and complements of their nouns New behaviors that constitute the general class were also identified through a procedure of decomposition and systematization of behaviors 34 classes of behavior were identified in other works and 23 new classes were discovered through the behavior decomposition procedure Gamifying goes beyond implementing game elements in teaching conditions, including other important activities such as designing objective behaviors, conducting playtests, and planning teaching efficiency assessmentsGil, Silvia Regina de Souza Arrabal [Orientador]Kienen, NádiaGusso, Hélder LimaFieldkircher, Fabiana Paula2024-05-01T12:10:31Z2024-05-01T12:10:31Z2021.0008.11.2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/9752porMestradoAnálise do ComportamentoCentro de Ciências BiológicasPrograma de Pós-Graduação em Análise do ComportamentoLondrinareponame:Repositório Institucional da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccess2024-07-12T04:20:17Zoai:repositorio.uel.br:123456789/9752Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2024-07-12T04:20:17Repositório Institucional da UEL - 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