Impacto de uma intervenção com vídeogame ativo na percepção da imagem corporal e nos comportamentos de compulsão alimentar de adolescentes com excesso de peso
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB |
Texto Completo: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3046 |
Resumo: | Introdução: a adolescência é marcada por grande suscetibilidade a comportamentos de risco, como as mudanças inadequadas no padrão alimentar que podem causar a obesidade. Nessa fase ocorre uma elevação da preocupação com a aparência física e os padrões e estigmas sociais levam os adolescentes a buscar um estereótipo de beleza, causando aumento da insatisfação corporal e colocando-os em risco para desenvolvimento de distúrbios alimentares, como o TCAP. Além dos benefícios físicos, os exergames podem atuar nos aspectos psicológicos promovendo melhora da autoimagem corporal e de transtornos alimentares. Objetivo: avaliar o impacto do uso de videogame ativo na autopercepção da imagem corporal e no desenvolvimento de comportamentos de risco para compulsão alimentar em adolescentes com excesso de peso. Métodos: estudo quase-experimental com intervenção através do uso de exergame durante 50 minutos, 3 vezes por semana, por 8 semanas. A coleta de dados ocorreu entre abril e dezembro de 2016, com 55 adolescentes de 15 a 19 anos, de escolas públicas de Campina Grande-PB. Os dados foram coletados através de formulário para caracterização dos adolescentes, questionários BSQ-34 e ECAP e realizada a aferição de peso, estatura e circunferência abdominal. No SPSS 22.0 foram realizados os testes t de Student pareado e McNemar para avaliar o efeito do exercício sobre as variáveis estudadas. Adotou-se intervalo de confiança de 95%. Resultados: A maioria era mulher (58,2%), tinha sobrepeso (74,5%), e relatou algum grau de preocupação com a imagem corporal no início do estudo (56,4%). Esse percentual foi reduzido para 38,2% após a intervenção, que também promoveu uma redução de cerca de oito pontos na média do escore para autopercepção da imagem corporal. Conclusões: Diante dos efeitos positivos da intervenção ressalta-se a importância da implementação do uso de videogame ativo na infância e adolescência. |
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Impacto de uma intervenção com vídeogame ativo na percepção da imagem corporal e nos comportamentos de compulsão alimentar de adolescentes com excesso de pesoComportamento alimentarImagem corporalAdolescentesObesidadeEating behaviorBody imageAdolescentsObesitySAUDE COLETIVA::SAUDE PUBLICAIntrodução: a adolescência é marcada por grande suscetibilidade a comportamentos de risco, como as mudanças inadequadas no padrão alimentar que podem causar a obesidade. Nessa fase ocorre uma elevação da preocupação com a aparência física e os padrões e estigmas sociais levam os adolescentes a buscar um estereótipo de beleza, causando aumento da insatisfação corporal e colocando-os em risco para desenvolvimento de distúrbios alimentares, como o TCAP. Além dos benefícios físicos, os exergames podem atuar nos aspectos psicológicos promovendo melhora da autoimagem corporal e de transtornos alimentares. Objetivo: avaliar o impacto do uso de videogame ativo na autopercepção da imagem corporal e no desenvolvimento de comportamentos de risco para compulsão alimentar em adolescentes com excesso de peso. Métodos: estudo quase-experimental com intervenção através do uso de exergame durante 50 minutos, 3 vezes por semana, por 8 semanas. A coleta de dados ocorreu entre abril e dezembro de 2016, com 55 adolescentes de 15 a 19 anos, de escolas públicas de Campina Grande-PB. Os dados foram coletados através de formulário para caracterização dos adolescentes, questionários BSQ-34 e ECAP e realizada a aferição de peso, estatura e circunferência abdominal. No SPSS 22.0 foram realizados os testes t de Student pareado e McNemar para avaliar o efeito do exercício sobre as variáveis estudadas. Adotou-se intervalo de confiança de 95%. Resultados: A maioria era mulher (58,2%), tinha sobrepeso (74,5%), e relatou algum grau de preocupação com a imagem corporal no início do estudo (56,4%). Esse percentual foi reduzido para 38,2% após a intervenção, que também promoveu uma redução de cerca de oito pontos na média do escore para autopercepção da imagem corporal. Conclusões: Diante dos efeitos positivos da intervenção ressalta-se a importância da implementação do uso de videogame ativo na infância e adolescência.Introduction: adolescence is marked by great susceptibility to risky behaviors, such as inadequate changes in the food pattern that can cause obesity. At this stage there is an increase in concern with physical appearance and social patterns and stigmas lead teenagers to seek a stereotype of beauty, causing increased body dissatisfaction and putting them at risk for the development of eating disorders such as BED. In addition to the physical benefits, the exergames can act in the psychological aspects promoting improvement of the corporal image and of eating disorders. Objective: evaluate the impact of the use of active videogame on self-perception of body image and the development of risk behaviors for binge eating in overweight adolescents. Methods: quasi-experimental study with exergaming intervention, for 50 minutes, 3 times a week, for 8 weeks. Data collection took place between April and December 2016, with 55 adolescents aged 15 to 19 from public schools in Campina Grande, PB. Data were collected through a form for characterization of adolescents, BSQ-34 and ECAP questionnaires, and weight, height and waist circumference were also measured. In SPSS 22.0 Student's t-test and McNemar's test were used to evaluate the effect of the exercise on the studied variables. We adopted a confidence interval of 95%. Results: The majority were female (58.2%), overweight (74.5%), and reported some degree of concern about body image at the beginning of the study (56.4%). This percentage was reduced to 38.2% after the intervention, which also led to a reduction of about eight points in the mean of the self- perception of body image score. Conclusions: Given the positive effects of the intervention, it is emphasized the importance of the implementation of the use of active video game in the childhood and adolescence.Programa de Incentivo à Pós-Graduação e Pesquisa - PROPESQUniversidade Estadual da ParaíbaPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPBrasilUEPBPrograma de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSPCarvalho, Danielle Franklin de02698813440http://lattes.cnpq.br/8539437540131131Medeiros, Carla Campos Muniz64135667449http://lattes.cnpq.br/6730680514230870Vianna, Rodrigo Pinheiro de Toledo10498178854http://lattes.cnpq.br/3915051035089861Lins, Nataly Cézar de Lima2018-05-23T16:49:43Z2017-12-20info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfLINS, N. C. de L. Impacto de uma intervenção com videogame ativo na percepção da imagem corporal e nos comportamentos de compulsão alimentar de adolescentes com excesso de peso. 2017. 68f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2017.http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3046porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPBinstname:Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)instacron:UEPB2018-05-24T04:19:57Zoai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/3046Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/PUBhttp://tede.bc.uepb.edu.br/oai/requestbc@uepb.edu.br||opendoar:2018-05-24T04:19:57Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB - Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)false |
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