Elaboração e desenvolvimento de aplicativo de educação alimentar e nutricional

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Mello, Monique Regina Silva Potengy de
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ
Texto Completo: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5919
Resumo: In the school environment, the nutritionist is responsible for contributing to the preservation, promotion and recovery of health through food and nutrition. Given the complexity and extent of this professional's assignments in the school environment and, in most cases, in a lower number than the one recommended per students, it is necessary to think of strategies to optimize some actions and avoid work overload. The use of mobile devices and communication technologies in health, is a rapidly expanding area of research and practice. Although there are many nutrition application proposals, which the major focus is on calorie and nutrient monitoring, the number of specific proposals to promote food and nutrition education in the school environment is still low. The goal of this work is to develop a mobile application that helps promote health through food and nutrition education. The target audience for the application is the high school/technical students and the youth and adult education program attended by the School Feeding Program of the Fluminense Federal Institute (IFF) campus Campos-Guarus, which was recruited by invitation during the presentation of the project in the institution. The project was submitted to the Research Ethics Committee of HUPE / UERJ. The project was developed based on the following flow: bibliographic data collection, specialized team recruitment, software development and registration. The proposed application is based on Quiz type tests focused on behaviors that relate to food and nutrition. Some strategies were included as a form of engagement and motivation, such as push notifications, social connectivity and gamification. The gamification strategies proposed for this work were the use of points system, emblems and ladders of progress. It is considered that an application with the intention of having a continuous action of food and nutritional education with characteristics of gamification that produce motivating and persuasive actions and that is related to the behaviors presented by the user is a possible tool to promote healthy eating to be used within the school environment
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Given the complexity and extent of this professional's assignments in the school environment and, in most cases, in a lower number than the one recommended per students, it is necessary to think of strategies to optimize some actions and avoid work overload. The use of mobile devices and communication technologies in health, is a rapidly expanding area of research and practice. Although there are many nutrition application proposals, which the major focus is on calorie and nutrient monitoring, the number of specific proposals to promote food and nutrition education in the school environment is still low. The goal of this work is to develop a mobile application that helps promote health through food and nutrition education. The target audience for the application is the high school/technical students and the youth and adult education program attended by the School Feeding Program of the Fluminense Federal Institute (IFF) campus Campos-Guarus, which was recruited by invitation during the presentation of the project in the institution. The project was submitted to the Research Ethics Committee of HUPE / UERJ. The project was developed based on the following flow: bibliographic data collection, specialized team recruitment, software development and registration. The proposed application is based on Quiz type tests focused on behaviors that relate to food and nutrition. Some strategies were included as a form of engagement and motivation, such as push notifications, social connectivity and gamification. The gamification strategies proposed for this work were the use of points system, emblems and ladders of progress. It is considered that an application with the intention of having a continuous action of food and nutritional education with characteristics of gamification that produce motivating and persuasive actions and that is related to the behaviors presented by the user is a possible tool to promote healthy eating to be used within the school environmentNo ambiente escolar, o nutricionista é responsável por contribuir para a preservação, promoção e recuperação da saúde, através da alimentação e nutrição. Visto a complexidade e extensão das atribuições deste profissional no ambiente escolar e, na maior parte dos casos, em número inferior ao preconizado por alunos, é preciso pensar em estratégias para agilizar algumas ações e evitar a sobrecarga de trabalho. A utilização de dispositivos móveis e tecnologias de comunicação em saúde, é uma área que se encontra em rápida expansão de investigação e prática. Apesar de haver muitas propostas de aplicativos de nutrição, em que o grande foco se encontra no monitoramento calórico e de nutrientes, ainda é reduzido o número de propostas específicas para promover educação alimentar e nutricional em ambiente escolar. O objetivo desse trabalho é desenvolver um aplicativo móvel que auxilie na promoção da saúde através de educação alimentar e nutricional. O público-alvo do aplicativo engloba os alunos do ensino médio/técnico e do Programa de Educação de Jovens e Adultos atendidos pelo Programa de Alimentação Escolar do Instituto Federal Fluminense (IFF) do Campus Campos-Guarus, os quais foram recrutados por meio de convite durante a apresentação do projeto na instituição. O projeto foi submetido à Comissão de Ética em Pesquisa do HUPE/UERJ. O projeto foi desenvolvido baseando-se no seguinte fluxo: levantamento de dados bibliográficos, recrutamento de equipe especializada, desenvolvimento do software e registro. O aplicativo proposto é baseado em testes tipo Quiz com foco em comportamentos que dizem respeito a alimentação e nutrição. Algumas estratégias foram incluídas como forma de engajamento e motivação, como notificações push, conectividade social e gamificação. As estratégias de gamificação propostas para esse trabalho foram a utilização de sistema de pontos, emblemas e escadas de progresso. Considera-se assim que um aplicativo com intenção de ter uma atuação contínua de educação alimentar e nutricional com características de gamificação que produzem ações motivadoras e persuasivas e que se relaciona com comportamentos apresentados pelo usuário é uma ferramenta possível de promoção da alimentação saudável a ser utilizada dentro da escolaSubmitted by Boris Flegr (boris@uerj.br) on 2020-11-08T19:31:09Z No. of bitstreams: 1 Monique Regina Silva Potengy de Mello Dissertacao completa.pdf: 2391353 bytes, checksum: 2dadbe8a2473f0620926cfb2d3383fa1 (MD5)Made available in DSpace on 2020-11-08T19:31:09Z (GMT). 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