“Professor, o que vamos jogar hoje?” O pensamento espacial por intermédio de uma sequência didática gamificada

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Anderson Almeida
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: anderson.br@gmail.com
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ
Texto Completo: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19840
Resumo: Given the existence of several instruments available to support teachers in their pedagogical practice, electronic entertainment games and analog board games stand out. These are activities that usually attract the interest of young people. In view of this, this paper aims to demonstrate the possibility of promoting spatial thinking through the relationship between the agents that produce urban space and city simulation games, such as Simcity Buildit and analog board games: Banco Imobiliário and Catan. Gamification was used as a mediating strategy in the process and in the didactic sequence to organize the activities. Within the didactic sequence, a field work in the neighborhood was included in parallel. With this purpose, a pedagogical practice was produced, based on the objectives presented and carried out in two 2nd year high school classes of the Alexander Graham Bell State College, located in the city of Duque de Caxias- RJ. The activity proved promising, producing a significant development of spatial thinking on the part of the students.
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In view of this, this paper aims to demonstrate the possibility of promoting spatial thinking through the relationship between the agents that produce urban space and city simulation games, such as Simcity Buildit and analog board games: Banco Imobiliário and Catan. Gamification was used as a mediating strategy in the process and in the didactic sequence to organize the activities. Within the didactic sequence, a field work in the neighborhood was included in parallel. With this purpose, a pedagogical practice was produced, based on the objectives presented and carried out in two 2nd year high school classes of the Alexander Graham Bell State College, located in the city of Duque de Caxias- RJ. The activity proved promising, producing a significant development of spatial thinking on the part of the students.Diante da existência de diversos instrumentos disponíveis para apoiar o docente na prática pedagógica, destacam-se os jogos eletrônicos de entretenimento e os jogos analógicos de tabuleiros. São atividades que costumam atrair o interesse dos jovens. Em vista disso, o presente trabalho objetiva demonstrar a possibilidade de promover o pensamento espacial por meio da relação dos agentes produtores do espaço urbano e os jogos de simulação de cidade, como o Simcity Buildit e jogos analógicos de tabuleiro: Banco Imobiliário e Catan. Utilizou-se a gamificação como estratégia mediadora do processo e na sequência didática para organizar as atividades. Dentro da sequência didática, incluiu-se, paralelamente, um trabalho de campo no bairro. Com esse propósito, produziu-se uma prática pedagógica, fundamentada nos objetivos apresentados e realizada em duas turmas do 2° ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Alexander Graham Bell, situado no município de Duque de Caxias- RJ. A atividade revelou-se promissora, produzindo um desenvolvimento do pensamento espacial significativo por parte dos alunos.Submitted by Emily CAP/A (emilymdantas@gmail.com) on 2023-06-22T16:56:22Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Anderson Almeida da Silva - 2022 - Completa.pdf: 2205541 bytes, checksum: 7c46a898196b05f223186d43c1b488de (MD5)Made available in DSpace on 2023-06-22T16:56:22Z (GMT). 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