Jogos de realidade alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia
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Data de Publicação: | 2012 |
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Andrade, Luiz Adolfo de PaivaAndrade, Luiz Adolfo de PaivaLemos, André2012-08-13T15:24:43Z2012-08-13T15:24:43Z2012http://www.repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/6581312 f. : ilO presente estudo oferece um exame da interseção entre jogos eletrônicos, mídia ecomputação ubíqua. O escopo focaliza a produção midiática de espaço operada pelogênero dos jogos de realidade alternativa (ARGs), expoente dessa convergência,considerando apropriações de LBS e LBT. A hipótese sustenta que o uso lúdico detecnologias e serviços baseados em localização produz uma supressão de tempo eespaço, metaforicamente chamada de círculo mágico - um lugar temporário criado pelo ARG para sua realização, que torna-se instância mediadora entre jogo, jogador erealidade. Esta mediação usa como base computadores interconectados e embarcadosno espaço urbano, produzindo um sentido mais amplo para a mídia digital. A análisedos jogos de realidade alternativa, que se articularam às LBS e LBT, tende a criar as bases para tal entendimento, uma vez estes games utilizam a cidade da computação ubíqua e pervasiva como plataforma. Nesta direção, a pesquisa aqui apresentada podecontribuir para o atual debate nas esferas da comunicação social, estudos de mídia eda cibercultura, revelando uma modalidade em transmídia com ênfase no potencial dolugar.Submitted by Rodrigo Meirelles (rodrigomei@ufba.br) on 2012-08-13T15:24:43Z No. of bitstreams: 1 100258982-Jogos-de-Realidade-Alternativa-cibercultura-espaco-e-trans-midia.pdf: 110172203 bytes, checksum: 64838ac52ce9695475320098351d5852 (MD5)Made available in DSpace on 2012-08-13T15:24:43Z (GMT). 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