Muldi: tecnologia assistiva para multiletramento de pessoas com deficiência intelectual

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pinheiro, Patrícia Souza Leal
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/33002
Resumo: A tecnologia assistiva MULDI é um aplicativo para multiletramento de crianças com deficiência intelectual, uma resposta ao desafio de incluir esses recursos no campo da deficiência intelectual, voltada para aprendizagens cotidianas e em sociedade. De maneira geral, crianças com deficiência intelectual no Ensino Fundamental I são inseridas no cotidiano escolar, sem que docentes e familiares estejam aptos a assumir seus papéis no desenvolvimento da sua aprendizagem. A pesquisa foi motivada pela necessidade de colaborar para a mudança do cenário aqui descrito e promover atualização pedagógica e tecnológica, visando a integrar as tecnologias assistivas ao contexto do multiletramento e gerar possibilidades educativas para o campo da deficiência intelectual. O design sociocognitivo da pesquisa e a construção do aplicativo MULDI adotou o seguinte axioma: - A tecnologia assistiva é um equipamento, produto em série ou por demanda, utilizada para capacitar funcionalmente as pessoas com deficiência. A questão norteadora da investigação foi: - Jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva podem ser eficazes para a aprendizagem sociocognitiva e o multiletramento de criança com deficiência intelectual? A hipótese definida foi: - Se a tecnologia assistiva é um produto para capacitar funcionalmente de algum modo as pessoas com deficiência, poderá ser utilizada em multiletramento, como um recurso estruturante para o processo de aprendizagem e desenvolvimento sociocognitivo de crianças com deficiência intelectual, no meio digital. A tese gerada foi: - As crianças com deficiência intelectual podem ser multiletradas por meio de jogos por aplicativo, concebidos como tecnologia assistiva. Em vista disso, o objetivo geral da pesquisa consiste em construir um design sociocognitivo para criação de aplicativo em forma de jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva para multiletramento de crianças com deficiência intelectual. Para dar cumprimento ao objetivo geral, estabeleceram-se os objetivos específicos: (1) Desenvolver um design sociocognitivo para criação de aplicativos (jogos digitais) que auxiliem o multiletramento e se transformem em Tecnologia Assistiva para crianças com deficiência intelectual; (2) Modelar jogos como alternativas para se pensar o fomento da aprendizagem em multiletramento no campo da educação especial inclusiva para pessoas com deficiência intelectual; (3) Verificar se a Tecnologia Assistiva possibilita ao deficiente intelectual qualidade de vida, autonomia e consolidação da aprendizagem pelo multiletramento; (4) Avaliar as contribuições da Tecnologia Assistiva criada para multiletramento dos alunos com deficiência intelectual; (5) Oferecer gratuitamente uma ferramenta em Tecnologia Assistiva para aprendizagem de pessoas com deficiência intelectual. Utilizou-se a metodologia Design-Based Research, desenvolvida em ciclos de criação e análise de resultados. A sala de recurso do Centro Educacional Vanda Lacerda de Matos, da rede pública municipal de Maracás, Bahia, foi o local de coleta de dados e levantamento dos elementos para o design sociocognitivo da investigação. Partiu-se da teoria sociointeracionista e da construção de um design sociocognitivo para gerar a tecnologia assistiva em forma de aplicativo com jogos interativos, oferecendo estímulos para aprendizagens múltiplas. As abordagens pautaram-se em dados quantitativos e qualitativos; realizou-se pesquisa documental; observação não participante dos contextos físico e social. O ciclo final foi dedicado à construção do jogo como tecnologia assistiva e produção dos estímulos em diferentes dimensões de linguagens e interações, denominado MULDI, que pode ser usado tanto no ambiente escolar, como fora dele, bem como para ampliar os horizontes do conceito de tecnologia assistiva no Brasil e promover inclusão tecnológica dessa população.
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A pesquisa foi motivada pela necessidade de colaborar para a mudança do cenário aqui descrito e promover atualização pedagógica e tecnológica, visando a integrar as tecnologias assistivas ao contexto do multiletramento e gerar possibilidades educativas para o campo da deficiência intelectual. O design sociocognitivo da pesquisa e a construção do aplicativo MULDI adotou o seguinte axioma: - A tecnologia assistiva é um equipamento, produto em série ou por demanda, utilizada para capacitar funcionalmente as pessoas com deficiência. A questão norteadora da investigação foi: - Jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva podem ser eficazes para a aprendizagem sociocognitiva e o multiletramento de criança com deficiência intelectual? A hipótese definida foi: - Se a tecnologia assistiva é um produto para capacitar funcionalmente de algum modo as pessoas com deficiência, poderá ser utilizada em multiletramento, como um recurso estruturante para o processo de aprendizagem e desenvolvimento sociocognitivo de crianças com deficiência intelectual, no meio digital. A tese gerada foi: - As crianças com deficiência intelectual podem ser multiletradas por meio de jogos por aplicativo, concebidos como tecnologia assistiva. Em vista disso, o objetivo geral da pesquisa consiste em construir um design sociocognitivo para criação de aplicativo em forma de jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva para multiletramento de crianças com deficiência intelectual. Para dar cumprimento ao objetivo geral, estabeleceram-se os objetivos específicos: (1) Desenvolver um design sociocognitivo para criação de aplicativos (jogos digitais) que auxiliem o multiletramento e se transformem em Tecnologia Assistiva para crianças com deficiência intelectual; (2) Modelar jogos como alternativas para se pensar o fomento da aprendizagem em multiletramento no campo da educação especial inclusiva para pessoas com deficiência intelectual; (3) Verificar se a Tecnologia Assistiva possibilita ao deficiente intelectual qualidade de vida, autonomia e consolidação da aprendizagem pelo multiletramento; (4) Avaliar as contribuições da Tecnologia Assistiva criada para multiletramento dos alunos com deficiência intelectual; (5) Oferecer gratuitamente uma ferramenta em Tecnologia Assistiva para aprendizagem de pessoas com deficiência intelectual. Utilizou-se a metodologia Design-Based Research, desenvolvida em ciclos de criação e análise de resultados. A sala de recurso do Centro Educacional Vanda Lacerda de Matos, da rede pública municipal de Maracás, Bahia, foi o local de coleta de dados e levantamento dos elementos para o design sociocognitivo da investigação. Partiu-se da teoria sociointeracionista e da construção de um design sociocognitivo para gerar a tecnologia assistiva em forma de aplicativo com jogos interativos, oferecendo estímulos para aprendizagens múltiplas. As abordagens pautaram-se em dados quantitativos e qualitativos; realizou-se pesquisa documental; observação não participante dos contextos físico e social. O ciclo final foi dedicado à construção do jogo como tecnologia assistiva e produção dos estímulos em diferentes dimensões de linguagens e interações, denominado MULDI, que pode ser usado tanto no ambiente escolar, como fora dele, bem como para ampliar os horizontes do conceito de tecnologia assistiva no Brasil e promover inclusão tecnológica dessa população.ABSTRACT:The assistive technology MULDI is a multiliteracy app for disabled children, it is a response to the challenger of including sources to the intellectual disability field, it is related to the everyday life and society. In general, children with intellectual disability joined in primary school are introduced in the school daily life without teachers and parents being able to manage it. This work was motivated by the necessity of collaboration with the change in face of what was presented before and promoting a pedagogical and technological update, it aims to bring closer assistive technology to multiliteracy and to generate educative possibilities to the intellectual disability field. The sociocognitive design of the research and the developing app MULDI had as axis the following axiom: - Assistive technology is an equipment, a serial product or custom-made, which may enable disabled people. The studied question: - Does digital games, as assistive technology, have efficacy in sociocognitive learning and multiliteracy in disabled intellectual children? Defined Hypothesis: If assistive technology is a product that may enable in somehow people with disability, it may be used in multiliteracy as a process of learning and sociocognitive development for children with intellectual disability in the digital network. The generated thesis: - Children with intellectual disability might be multiliterated by apps games as assistive technology in digital environment. Based on it, the overall aim consists in building a sociocognitive design to create digital apps games designed as assistive technology to multiliterate disabled children. To complement the overall aim, it was established the specific aims: (1) to develop a sociocognitive design to create apps (digital games) that help multiliteracy and become it an assistive technology to children with intellectual disability; (2) To model games that are alternatives to think about the promotion in multiliteracy learning in the special and inclusive education to people with intellectual disability; (3) To verify if the assistive technology enable people with intellectual disability in theirs quality of life, autonomy and consolidation of the multiliteracy learning; (4) To assess contributions offered by the created Assistive Technology to multiliteracy for students with intellectual disability; (5) To offer freely a tool in Assistive Technology for people with intellectual disability to learn. The Design-Based Research developed in creation cycles and data analysis was utilized. The resource type room in the Centro Educacional Vanda Lacerda de Matos, the system of public school in Maracás, Bahia, was the place of data collection and conduction of inventory to the sociocognitive design of investigation. Starting from the social interactionist theory and from the development of the sociocognitive design to generate assistive technology as interactive game app, offering stimulus for multiple learning. Approaches was established in quantitative and qualitative data; Desk research was carried out; Non-participating observations in the physics and social context. The final cycle was dedicated to build a game as assistive technology and production of stimulus in different languages and interactions dimensions, named MULDI, which may be used either in scholar environment or out of it, as well as it might broad the horizon of technology concept in Brazil and promote technology inclusion to its people.RESUMEN: La tecnología de asistencia MULDI es una aplicación informática para multialfabetización de niños con deficiencia intelectual, una respuesta al desafío de incluir esos recursos tecnológicos en el campo de esa deficiencia, volcada en los aprendizajes cotidianos y en sociedad. De manera general, los niños con deficiencia intelectual en la Enseñanza Primaria son introducidos en la rutina escolar, sin que los docentes y familiares estén aptos para asumir sus roles en vista al desarrollo de su aprendizaje. El motivo de la investigación fue la necesidad de colaborar con el cambio del escenario aquí descrito y promover la actualización pedagógica y tecnológica, mirando a integrar las tecnologías de asistencia al contexto de la multialfabetización y generar posibilidades educativas para el campo de la deficiencia intelectual. El design sociocognitivo de la investigación y la construcción de la aplicación MULDI tuvieron por eje el siguiente axioma: - La tecnología de asistencia es un equipamiento, producido en serie o bajo demanda, utilizado para capacitar funcionalmente a las personas con deficiencia. La pregunta orientadora de la investigación fue: - ¿Los juegos digitales, concebidos como tecnología de asistencia, pueden ser eficaces para el aprendizaje sociocognitivo y para la multialfabetización del niño con deficiencia intelectual? La hipótesis definida fue: - Si la tecnología de asistencia es un producto para capacitar funcionalmente a las personas con deficiencia, podrá ser utilizada en la multialfabetización en el medio digital como un recurso estructurante para el proceso de aprendizaje y desarrollo sociocognitivo de los niños con deficiencia intelectual. La tesis generada fue: - Los niños con deficiencia intelectual pueden ser multialfabetizados por medio de juegos desarrollados en una aplicación y concebidos como tecnología de asistencia. En vista de esto, el objetivo general de la investigación consiste en construir un design sociocognitivo para la creación de la aplicación en forma de juegos digitales, concebidos como tecnología de asistencia para la multialfabetización de niños con deficiencia intelectual. Para dar cumplimiento al objetivo general, se establecieron los objetivos específicos: 1) Desarrollar un diseño sociocognitivo para la creación de aplicaciones (juegos digitales) que auxilien la multialfabetización y se transformen en tecnología de asistencia para niños con deficiencia intelectual. 2) Conformar juegos como alternativa para el aprendizaje en el proceso de multialfabetización en el campo de la educación especial inclusiva para personas con deficiencia intelectual. 3) Verificar si la Tecnología de Asistencia aporta al deficiente intelectual calidad de vida, autonomía y consolidación del aprendizaje como consecuencia de la multialfabetización. 4) Evaluar las contribuciones de la Tecnología de Asistencia creada para la multialfabetización de los alumnos con deficiencia intelectual. 5) Ofrecer gratuitamente una herramienta en Tecnología de Asistencia orientada al aprendizaje de personas con deficiencia intelectual. Se empleó la metodología Design-based Research, desarrollada en ciclos de creación y análisis de resultados. El aula de materiales especiales del Centro Educacional Vanda Lacerda de Matos, de la red pública municipal de Maracás, Bahia (Brasil), fue el local escogido para la recogida de datos y para la recolección de los elementos necesarios al design sociocognitivo de la investigación. Las maneras de abordar la recogida de datos se establecieron en datos cuantitativos y datos cualitativos; se realizó la búsqueda y localización bibliográfica; la observación no tuvo en cuenta los contextos físico y social. El ciclo final fue dedicado a la construcción del juego como tecnología de asistencia y de producción de estímulos en diferentes dimensiones de los lenguajes y las interacciones, denominado MULDI, que puede ser usado tanto en el ambiente escolar como fuera de él, para ampliar los horizontes del concepto de tecnología de asistencia en Brasil y promover la inclusión tecnológica de esta población.Submitted by Patrícia Pinheiro (patylealpinheiro@hotmail.com) on 2021-03-09T18:22:54Z No. of bitstreams: 1 Patrícia S L Pinheiro - Tese MULDI 2.pdf: 3706176 bytes, checksum: ddc5d12acd0c7467653a6fb9971d4218 (MD5)Approved for entry into archive by Eleonora Guimaraes (esilva@ufba.br) on 2021-03-09T19:10:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Patrícia S L Pinheiro - Tese MULDI 2.pdf: 3706176 bytes, checksum: ddc5d12acd0c7467653a6fb9971d4218 (MD5)Made available in DSpace on 2021-03-09T19:10:25Z (GMT). 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