Eu, avatar: as flexões do ser a partir dos MMORPGs

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Thomaz, Felippe Calazans
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/24247
Resumo: Examinamos, na presente dissertação, os processos de construção identitária e autoapresentação em ambientes simulados online de caráter lúdico. A partir do jogo World of Warcraft, são apresentados e discutidos certos elementos intervenientes no processo de assumir um avatar enquanto extensão de si, realizando atividades que, em sua maioria, reforçam as dinâmicas preestabelecidas do meio – MMORPG, ou RPG de participação online massiva. A escolha do objeto se vale pela posição privilegiada que o mesmo ocupa dentre os jogos da mesma categoria, o que nos permite apontar com maior propriedade que “as flexões do ser”, em função da incorporação de dispositivos digitais, refletem traços do “espírito do tempo” que presenciamos. A partir de uma postura interdisciplinar, o método adotado se aproxima da Filosofia – sobretudo da fenomenologia – e da Psicologia social, relacionando tais campos à Comunicação e aos Gamestudies. Deste modo, refletir sobre o que é compreendido enquanto “presença”, “experiência”, “percepção” e “imersão” nos permite perceber as camadas sociais inerentes à categoria de jogo em questão como peculiares formas de interação humana. A partir de um “mundo virtual”, examinamos o que constitui o corpo e o meio, propondo que ambos são construções visuais-funcionais, estreitamente ligados aos aspectos competitivos e estéticos do jogo. Assim, a discussão sustentada torna possível pensar as chamadas “flexões do ser” enquanto movimentos do jogador ao avatar e, noutra via e em certa medida, do avatar ao jogador.
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A partir de uma postura interdisciplinar, o método adotado se aproxima da Filosofia – sobretudo da fenomenologia – e da Psicologia social, relacionando tais campos à Comunicação e aos Gamestudies. Deste modo, refletir sobre o que é compreendido enquanto “presença”, “experiência”, “percepção” e “imersão” nos permite perceber as camadas sociais inerentes à categoria de jogo em questão como peculiares formas de interação humana. A partir de um “mundo virtual”, examinamos o que constitui o corpo e o meio, propondo que ambos são construções visuais-funcionais, estreitamente ligados aos aspectos competitivos e estéticos do jogo. 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