La gamificación con videojuegos en clase de ELE: propuesta didáctica

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Espinar Ruiz, Gregorio
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Letras Raras
Texto Completo: https://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/813
Resumo: The world of language teaching and acquisition, just like any other sector of society, is currently going through an adaptation process due to the appearance of the Internet and new technologies. The first goal of this article is to study the possibilities within a Spanish language class of one of the most emblematic objects of technological development: videogames. To achieve this, we will first examine the theoretical framework in which the concepts ‘game’, ‘serious game’, ‘videogame’ and ‘gamification’ are analyzed and later present examples of videogames that are being used increasingly often in the classroom. The second objective, which concludes the article, is the elaboration of a gamified educational proposal consistent with the creation of an in-class digital gamebook using user-friendly and easy access software.
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The second objective, which concludes the article, is the elaboration of a gamified educational proposal consistent with the creation of an in-class digital gamebook using user-friendly and easy access software.El mundo de la enseñanza de idiomas, como cualquier otro sector de la sociedad, se encuentra en un punto de adaptación a la irrupción de internet y las nuevas tecnologías. El presente artículo tiene como primer objetivo estudiar las posibilidades en el aula de Español como Lengua Extranjera (ELE) de uno de los objetos emblema del desarrollo tecnológico actual: los videojuegos. Para ello, se parte del estudio de un marco teórico en el que se analizan los conceptos de ‘juego’, ‘videojuego’, ‘serious game’ y ‘gamificación’, su importancia en la sociedad actual y se aportan ejemplos de videojuegos cuyo uso en el aula es cada vez más habitual. El segundo objetivo, y con el que se concluye el artículo, es la elaboración de una propuesta de actividad didáctica gamificada consistente en la creación en el aula de un librojuego digital mediante el uso de programas de sencillo uso y fácil acceso. El mundo de la enseñanza de idiomas, como cualquier otro sector de la sociedad, se encuentra en un punto de adaptación a la irrupción de internet y las nuevas tecnologías. El presente artículo tiene como primer objetivo estudiar las posibilidades en el aula de Español como Lengua Extranjera (ELE) de uno de los objetos emblema del desarrollo tecnológico actual: los videojuegos. Para ello, se parte del estudio de un marco teórico en el que se analizan los conceptos de ‘juego’, ‘videojuego’, ‘serious game’ y ‘gamificación’, su importancia en la sociedad actual y se aportan ejemplos de videojuegos cuyo uso en el aula es cada vez más habitual. El segundo objetivo, y con el que se concluye el artículo, es la elaboración de una propuesta de actividad didáctica gamificada consistente en la creación en el aula de un librojuego digital mediante el uso de programas de sencillo uso y fácil acceso.El mundo de la enseñanza de idiomas, como cualquier otro sector de la sociedad, se encuentra en un punto de adaptación a la irrupción de internet y las nuevas tecnologías. El presente artículo tiene como primer objetivo estudiar las posibilidades en el aula de Español como Lengua Extranjera (ELE) de uno de los objetos emblema del desarrollo tecnológico actual: los videojuegos. Para ello, se parte del estudio de un marco teórico en el que se analizan los conceptos de ‘juego’, ‘videojuego’, ‘serious game’ y ‘gamificación’, su importancia en la sociedad actual y se aportan ejemplos de videojuegos cuyo uso en el aula es cada vez más habitual. El segundo objetivo, y con el que se concluye el artículo, es la elaboración de una propuesta de actividad didáctica gamificada consistente en la creación en el aula de un librojuego digital mediante el uso de programas de sencillo uso y fácil acceso.Editora Universitaria da UFCG2023-08-31info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos paresapplication/pdfhttps://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/81310.5281/zenodo.8299775Revista Letras Raras; Vol. 12 No. 2 (2023): Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação; 12-41Revista Letras Raras; Vol. 12 Núm. 2 (2023): Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação; 12-41Revista Letras Raras; Vol. 12 No 2 (2023): Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação; 12-41Revista Letras Raras; v. 12 n. 2 (2023): Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação; 12-412317-2347reponame:Revista Letras Rarasinstname:Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)instacron:UFCGporhttps://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/813/860© 2023 Revista Letras Rarashttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessEspinar Ruiz, Gregorio2023-11-18T00:36:58Zoai:ojs2.revistas.editora.ufcg.edu.br:article/813Revistahttps://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLRPUBhttps://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/oai||letrasrarasufcg@gmail.com2317-23472317-2347opendoar:2023-11-18T00:36:58Revista Letras Raras - Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)false
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