A teia narrativa: conceitos de roteirização no cinema interativo.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: CIRINO, Nathan.
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Livro
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/30250
Resumo: Em um contexto sociohistórico marcado pela emergência das mídias digitais e pelo surgimento de um público que cada vez mais deixa a posição inerte no sofá em busca de experiências participativas com as mais variadas plataformas, o Cinema também tem buscado modelos diferentes de fruição através da interatividade. A narrativa digital interativa - que institui o chamado iCinema - tensiona, sobretudo, os modelos clássicos de roteirização. Estruturar uma narrativa que pode ser influenciada pela decisão do público implica em rupturas com a forma de pensar e contar histórias no cinema tradicional. Esta foi a preocupação que me motivou a pesquisar o tema em meu Mestrado em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco, sob orientação da professora Doutora Yvana Fechine, a quem deixo aqui registrados meus agradecimentos e admiração. Neste estudo, então chamado “Cinema Interativo: problematizações de linguagem e roteirização”, refletimos sobre os direcionamentos possíveis para uma roteirização mais específica para filmes interativos. Nesse caminho, o primeiro desafio foi a própria definição do filme interativo que, por não ser ainda consensual, nos levou a buscar sua caracterização, investigando os modos de organização da linguagem e o próprio estatuto da interatividade neste tipo de manifestação audiovisual. O percurso dessa investigação começa com a apresentação e discussão do universo das novas mídias e suas propriedades, dentre as quais se encontra a interatividade. A definição deste termo, entretanto, mostra-se alvo de infindáveis discussões no meio acadêmico e, portanto, foi necessário um posicionamento a respeito do que consideremos aqui um meio interativo. A partir destas primeiras definições, este livro percorre a essência do filme interativo e da construção do roteiro cinematográfico aplicado a um novo contexto de fruição, abordando temas como modelos clássicos e suas tensões diante do iCinema ou mesmo pensamentos mais profundos sobre a construção de linguagem por trás dos roteiros deste gênero. Buscamos, assim, trazer à tona todo um estudo sobre o cinema interativo que vai muito além de apenas definir conceitos, porque traçamos nas páginas seguintes um grande mergulho nas novas mídias, na interatividade, no cinema e na criação de histórias. Percorridas todas essas etapas, propomos ainda um exercício de análise de obras reconhecidas no âmbito de produção do iCinema, buscando não apenas avaliar, à luz das discussões anteriores, as distintas formas de manifestação das narrativas fílmicas digitais interativas, mas também problematizando as tênues fronteiras entre games e filmes interativos. Para esse exercício, foram escolhidos o filme A Gruta, do diretor Filipe Gontijo, realizado no ano de 2008 e tido como o primeiro filme interativo brasileiro a ser exibido em salas de exibição convencionais; e Heavy Rain, um drama interativo vendido para o console Playstation 3, da Sony, e lançado no ano de 2010. As obras escolhidas tensionam, delibcradamente, os limites entre jogo e cinema, permitindo problematizar também a incorporação de procedimen- tos/estratégias inerentes aos games no desenvolvimento de filmes interativos. Com a análise de obras em que há esse “borramento” de fronteiras, buscamos apontar o surgimento de uma forma híbrida, o filme-jogo, que se insinua como uma tendência cada vez mais forte no campo de produção audiovisual. Ao final deste estudo procuramos também apontar sete princípios para roteirização do filme interativo, visando auxiliar não apenas o pensar sobre este promissor gênero das narrativas digitais, mas também o seu fazer. A grande teia narrativa mostra-se como um complexo arquitetar de tramas, disposta a capturar público ou autor, mas esperamos que esta segunda opção seja evitada a partir da leitura das próximas páginas.
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A narrativa digital interativa - que institui o chamado iCinema - tensiona, sobretudo, os modelos clássicos de roteirização. Estruturar uma narrativa que pode ser influenciada pela decisão do público implica em rupturas com a forma de pensar e contar histórias no cinema tradicional. Esta foi a preocupação que me motivou a pesquisar o tema em meu Mestrado em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco, sob orientação da professora Doutora Yvana Fechine, a quem deixo aqui registrados meus agradecimentos e admiração. Neste estudo, então chamado “Cinema Interativo: problematizações de linguagem e roteirização”, refletimos sobre os direcionamentos possíveis para uma roteirização mais específica para filmes interativos. Nesse caminho, o primeiro desafio foi a própria definição do filme interativo que, por não ser ainda consensual, nos levou a buscar sua caracterização, investigando os modos de organização da linguagem e o próprio estatuto da interatividade neste tipo de manifestação audiovisual. O percurso dessa investigação começa com a apresentação e discussão do universo das novas mídias e suas propriedades, dentre as quais se encontra a interatividade. A definição deste termo, entretanto, mostra-se alvo de infindáveis discussões no meio acadêmico e, portanto, foi necessário um posicionamento a respeito do que consideremos aqui um meio interativo. A partir destas primeiras definições, este livro percorre a essência do filme interativo e da construção do roteiro cinematográfico aplicado a um novo contexto de fruição, abordando temas como modelos clássicos e suas tensões diante do iCinema ou mesmo pensamentos mais profundos sobre a construção de linguagem por trás dos roteiros deste gênero. Buscamos, assim, trazer à tona todo um estudo sobre o cinema interativo que vai muito além de apenas definir conceitos, porque traçamos nas páginas seguintes um grande mergulho nas novas mídias, na interatividade, no cinema e na criação de histórias. Percorridas todas essas etapas, propomos ainda um exercício de análise de obras reconhecidas no âmbito de produção do iCinema, buscando não apenas avaliar, à luz das discussões anteriores, as distintas formas de manifestação das narrativas fílmicas digitais interativas, mas também problematizando as tênues fronteiras entre games e filmes interativos. Para esse exercício, foram escolhidos o filme A Gruta, do diretor Filipe Gontijo, realizado no ano de 2008 e tido como o primeiro filme interativo brasileiro a ser exibido em salas de exibição convencionais; e Heavy Rain, um drama interativo vendido para o console Playstation 3, da Sony, e lançado no ano de 2010. As obras escolhidas tensionam, delibcradamente, os limites entre jogo e cinema, permitindo problematizar também a incorporação de procedimen- tos/estratégias inerentes aos games no desenvolvimento de filmes interativos. Com a análise de obras em que há esse “borramento” de fronteiras, buscamos apontar o surgimento de uma forma híbrida, o filme-jogo, que se insinua como uma tendência cada vez mais forte no campo de produção audiovisual. Ao final deste estudo procuramos também apontar sete princípios para roteirização do filme interativo, visando auxiliar não apenas o pensar sobre este promissor gênero das narrativas digitais, mas também o seu fazer. A grande teia narrativa mostra-se como um complexo arquitetar de tramas, disposta a capturar público ou autor, mas esperamos que esta segunda opção seja evitada a partir da leitura das próximas páginas.Universidade Federal de Campina GrandeBrasilUFCG20162023-06-13T21:20:05Z2023-06-132023-06-13T21:20:05Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bookhttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/30250NATHAN, Cirino. A teia narrativa: conceitos de roteirização no cinema interativo. Campina Grande - PB: EDUFCG, 2015. ISBN: 978-85-8001-135-7. 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