Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de.
Data de Publicação: 2018
Outros Autores: FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de.
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568
Resumo: Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do “iceberg” corporal.
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spelling Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos.Between the live body and the living body of the player subject: an aesthetical and estesiological ontogenesis in sports video gamesCorpo humanoJogos de vídeoEmpatiaJogos eletrônicos esportivosEmersiologiaTecnologias maquínicas e informacionaisCultura corporal de movimento - jogos eletrônicosImitação - aprendizagem corporal esportivaAprendizagem corporal esportivaVirtualização corporalArtes imersivasHuman BodyVideo gamesEmpathySports electronic gamesEmersiologyMachinery and informational technologiesBody culture of movement - electronic gamesImitation - sports body learningSports body learningBody VirtualizationImmersive artsEducação Física.Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do “iceberg” corporal.Understanding that the body knows itself through the expression of the living body in the lived body based on the Emersiology, this research aimed to know the processes by which mechanical and informational technologies constituted in the form of video games act in the body culture of movement. A descriptive qualitative i eld research was carried out through semi-structured interviews with 50 social actors in the youth age group of the public high school and college at University of Pernambuco - UPE, Recife, Brazil. The information was handled through the Content Analysis. The data enabled the creation of categorical analytical framework, which presented as its main category the “corporal/sportive learning by imitation”. It is concluded that in the process of body virtualization, the body remains the center of the perceptive process, in which immersive arts bring out the essence of the body’s “iceberg”.Universidade Federal de Campina GrandeBrasilUFCG20182024-05-07T21:26:37Z2024-05-072024-05-07T21:26:37Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articlehttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de; FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de. Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos. Motrivivência, Florianópolis/SC, v. 30, n. 56, p. 11-28, dezembro/2018. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/35568porARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de.FREITAS, Clara Maria Silvestre Monteiro de.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCGinstname:Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)instacron:UFCG2024-05-07T21:27:03Zoai:localhost:riufcg/35568Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://bdtd.ufcg.edu.br/PUBhttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/oai/requestbdtd@setor.ufcg.edu.br || bdtd@setor.ufcg.edu.bropendoar:48512024-05-07T21:27:03Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG - Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)false
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