Jogos eletrÃnicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiÃncia alteritÃria
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2013 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC |
Texto Completo: | http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=9387 |
Resumo: | O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais |
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info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisJogos eletrÃnicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiÃncia alteritÃriaElectronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity2013-01-10Maria de FÃtima Vasconcelos da Costa12633895468http://lattes.cnpq.br/5935677942857003Jaileila de AraÃjo Menezes54289998372http://lattes.cnpq.br/5042948325884329 Josà Aires de Castro Filho24207543368http://lattes.cnpq.br/1001172700194924 JÃlio CÃsar Rosa de AraÃjo58255419349http://lattes.cnpq.br/3016042855685546Elisabete Maria Garbin30376343087http://lattes.cnpq.br/595818654578793415390578368http://lattes.cnpq.br/3131027110929984MÃrcia Duarte MedeirosUniversidade Federal do CearÃPrograma de PÃs-GraduaÃÃo em EducaÃÃoUFCBRJogos eletrÃnicos Subjetividade Identidades VirtuaisElectronic games Subjectivity Virtual IdentitiesEDUCACAOO presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?â Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their playersâ, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcherÂs presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do CearÃCoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superiorhttp://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=9387application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCinstname:Universidade Federal do Cearáinstacron:UFC2019-01-21T11:22:48Zmail@mail.com - |
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This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?â Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their playersâ, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcherÂs presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities |
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O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais |
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