MÃtodo dinÃmico para troca de representaÃÃo em sistemas hÃbridos de renderizaÃÃo de multidÃes

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Erasmo Artur da Silva JÃnior
Data de Publicação: 2013
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC
Texto Completo: http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=9632
Resumo: Ambientes providos de multidÃes sÃo empregados em diversas aplicaÃÃes, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicaÃÃes nÃo requerem somente a renderizaÃÃo de agentes animados de forma realÃstica e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderizaÃÃo de multidÃes em tempo real permanece como um desafio dentro da computaÃÃo grÃfica. Abordagens explorando nÃvel de detalhe, descarte por visibilidade e renderizaÃÃo baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiÃncia da renderizaÃÃo, mas as vezes nÃo sÃo suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em tÃcnicas de renderizaÃÃo baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho à proposto um mÃtodo que faz o balanÃo da demanda computacional da renderizaÃÃo atravÃs da variaÃÃo da distÃncia do limiar onde ocorre a troca de representaÃÃo entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponÃveis.
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spelling info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisMÃtodo dinÃmico para troca de representaÃÃo em sistemas hÃbridos de renderizaÃÃo de multidÃesA Dynamic Representation-Switch Method for Hybrid Crowd Rendering Systems2013-03-05Joaquim Bento Cavalcante Neto41039181368http://lattes.cnpq.br/0866205347972203Creto Augusto Vidal1161802738 http://lattes.cnpq.br/9499398320838094Soraia Raupp Musse60294582053http://lattes.cnpq.br/2302314954133011 00887434380http://lattes.cnpq.br/6262412640862687Erasmo Artur da Silva JÃniorUniversidade Federal do CearÃPrograma de PÃs-GraduaÃÃo em CiÃncia da ComputaÃÃoUFCBRRenderizaÃÃo de multidÃes, NÃvel de detalhe, RenderizaÃÃo baseada em imagemCrowd simulation, level of detail, image-based renderingCIENCIA DA COMPUTACAOAmbientes providos de multidÃes sÃo empregados em diversas aplicaÃÃes, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicaÃÃes nÃo requerem somente a renderizaÃÃo de agentes animados de forma realÃstica e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderizaÃÃo de multidÃes em tempo real permanece como um desafio dentro da computaÃÃo grÃfica. Abordagens explorando nÃvel de detalhe, descarte por visibilidade e renderizaÃÃo baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiÃncia da renderizaÃÃo, mas as vezes nÃo sÃo suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em tÃcnicas de renderizaÃÃo baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho à proposto um mÃtodo que faz o balanÃo da demanda computacional da renderizaÃÃo atravÃs da variaÃÃo da distÃncia do limiar onde ocorre a troca de representaÃÃo entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponÃveis. Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the systemâs resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the thresholdâs distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources.nÃo hÃhttp://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=9632application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCinstname:Universidade Federal do Cearáinstacron:UFC2019-01-21T11:23:10Zmail@mail.com -
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