Gamer, espectador, player e fã: A experiência do público brasileiro na Twitch.tv

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: COEMA, Dara
Data de Publicação: 2024
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: https://app.uff.br/riuff/handle/1/33056
Resumo: No espaço digital e na era da plataformização o assistir a jogos tem adquirido um novo sentido. Audiências e fãs do universo dos videogames têm desenvolvido suas práticas de espectatorialidade de diversas formas, tendo sua atividade suportada, moldada e influenciada por plataformas de compartilhamento audiovisual. A presente dissertação tem como objetivo analisar a experiência do espectador brasileiro de jogos nas comunidades digitais da plataforma de streaming Twitch.tv. Por meio de uma abordagem de inspiração etnográfica, investigando as práticas, processos sociais, performances e principalmente os objetivos do espectador durante, através e além do assistir, a pesquisa é direcionada por três hipóteses: a realidade onde consumidores e fãs de jogos tem preferido o assistir em detrimento do jogar; o argumento da inserção do “observador” a) no espaço da atividade do jogar – se tornando um espectador participante e um companheiro de jogo –, e b) na comunidade e cultura gamer em si, considerando o pertencimento daquele que supostamente apenas assiste num mundo de jogadores; e por último a relevância de duas principais motivações para espectadores de jogos no Brasil: a figura do streamer e o impacto do fator socioeconômico. A partir do problema se articulará a produção de categorias de motivação de consumo na espectatorialidade de jogos considerando um levantamento e base teórica multidisciplinar de campos dos estudos da Comunicação, Game Studies e Ciências Sociais, assim como a coleta de dados através de questionário online com usuários brasileiros da Twitch.tv. A base construída nos auxilia a compreender o fator social-interativo da plataforma e a estrutura de relações e influências entre meio, streamer e audiência, caminhando ao encontro da reflexão sobre a identidade e o papel do espectador brasileiro, assim como suas subjetividades social, política e econômicas como consumidores e indivíduos de uma cultura dos jogos.
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Por meio de uma abordagem de inspiração etnográfica, investigando as práticas, processos sociais, performances e principalmente os objetivos do espectador durante, através e além do assistir, a pesquisa é direcionada por três hipóteses: a realidade onde consumidores e fãs de jogos tem preferido o assistir em detrimento do jogar; o argumento da inserção do “observador” a) no espaço da atividade do jogar – se tornando um espectador participante e um companheiro de jogo –, e b) na comunidade e cultura gamer em si, considerando o pertencimento daquele que supostamente apenas assiste num mundo de jogadores; e por último a relevância de duas principais motivações para espectadores de jogos no Brasil: a figura do streamer e o impacto do fator socioeconômico. A partir do problema se articulará a produção de categorias de motivação de consumo na espectatorialidade de jogos considerando um levantamento e base teórica multidisciplinar de campos dos estudos da Comunicação, Game Studies e Ciências Sociais, assim como a coleta de dados através de questionário online com usuários brasileiros da Twitch.tv. A base construída nos auxilia a compreender o fator social-interativo da plataforma e a estrutura de relações e influências entre meio, streamer e audiência, caminhando ao encontro da reflexão sobre a identidade e o papel do espectador brasileiro, assim como suas subjetividades social, política e econômicas como consumidores e indivíduos de uma cultura dos jogos.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorFundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de JaneiroIn the digital space and during an era of plataformization, watching games has acquired a new meaning. Audiences and fans of the universe of videogames have developed their spectatorship practices in different ways, having their activity supported, shaped, and influenced by audiovisual sharing platforms. The present dissertation aims to analyze the experience of the Brazilian spectator of games in the digital communities of the streaming platform Twitch.tv. Through an ethnographic-inspired approach, investigating practices, social processes, performances and mainly the spectator's objectives during, through and beyond watching, the research is guided by three hypotheses: the reality where consumers and game fans have preferred watching to the detriment of playing; the argument of the insertion of the “observer” a) in the space of the gaming activity – becoming a participating spectator and a fellow gamer –, and b) in the gamer community and culture itself, considering the belonging of those who supposedly only watch in a world of players; and lastly the relevance of two main motivations for game viewers in Brazil: the role of the streamer and the impact of the socioeconomic factor. From the problem, a production of categories of consumption motivation within the spectatorship of games will be articulated considering a multidisciplinar analysis and theoretical basis of fields of Communication Studies, Game Studies and Social Sciences, as well as the collection of data through online survey with Brazilian Twitch.tv users. This base helps us to understand the social-interactive factor of the platform and the structure of relationships and influences between the medium, the streamer and the audience, moving towards a reflection on the identity and role of the Brazilian spectator, as well as their subjectivities and social, political and economic realities as consumers and individuals of a gaming culture157 p.Ferreira, EmmanoelHolzbach, ArianeFalcão, Thiagohttp://lattes.cnpq.br/7518131020413532COEMA, Dara2024-07-08T13:06:51Z2024-07-08T13:06:51Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfCOEMA, Dara. Gamer, espectador, player e fã: A experiência do público brasileiro na Twitch.tv. 2023. 157 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Programa de Pós-Graduação em Comunicação, Instituto de Arte e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2023.https://app.uff.br/riuff/handle/1/33056Aluno de MestradoCC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2024-07-08T13:06:55Zoai:app.uff.br:1/33056Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202024-07-08T13:06:55Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false
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