Os diálogos entre sujeitos jogadores e jogos digitais: investigação a partir de uma perspectiva comunicacional, cotidiana e do letramento midiático crítico
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | https://app.uff.br/riuff/handle/1/33335 |
Resumo: | Nossa Tese investiga como os sujeitos jogadores, em sua prática lúdica com jogos digitais, se engajam em múltiplos diálogos e negociações de sentidos, por meio de uma tríplice perspectiva Comunicacional, Cotidiana e do Letramento midiático crítico. Nosso objeto de estudo é o jogo digital This War of Mine, título publicado pelo estúdio polonês 11 Bit Studios em 2014. A pesquisa empregou três metodologias complementares, sendo a primeira uma revisão teórica e conceitual através de diferentes campos do conhecimento, com ênfase nas áreas da Comunicação, da Educação e dos Game Studies, estabelecendo a tríplice perspectiva que nos permitiu explorar o problema de estudo. Essa revisão se apoia em diferentes conceitos, teorias e vertentes do conhecimento, às quais destacamos: a perspectiva bakhtiniana sobre os conceitos de dialogismo e enunciado; o contexto tecnológico e socioeconômico da Midiatização; a comunicação como processo social de significação do mundo e estruturação do comum entre os sujeitos; a esfera social do Cotidiano e seu caráter dialético de alienação e transformação da ordem social, a retórica cultural, a retórica procedimental e os valores associados ao design dos jogos digitais a abordagem sociocultural para a educação e o estímulo à consciência crítica dos educandos; o papel dos jogos na Educação e sua contribuição para a compreensão da realidade social; a Alfabetização Crítica para as Mídias e a bases pedagógicas e conceituais que sustentam o Letramento Midiático Crítico. A segunda metodologia empregada é a proposta de Introdução à Análise de Games, de Clara-Fernández Vara, à qual recorremos para desenvolver um exame minucioso sobre os elementos e retóricas lúdicas que compõem nosso objeto. A terceira metodologia acionada se configura em um grupo focal com sujeitos educandos-jogadores graduandos da disciplina Jogos Digitais, Comunicação e Pensamento Crítico, optativa do curso de Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense, centrada em discussões sobre a prática lúdica desses educandos com o jogo This War of Mine. Considerando os resultados da tese e os nossos aprendizados ao longo da pesquisa, concluímos que os sujeitos educandos- jogadores, em meio à sua prática lúdica, se engajaram em diálogos e negociações de sentidos com o objeto da Tese e com outros jogadores, processos comunicacionais influenciados pelo contexto da midiatização e por fatores relacionados ao Cotidiano. As práticas lúdicas desses educandos-jogadores revelaram um letramento midiático crítico efetivo à medida em que eles demonstraram autonomia para experenciarem a obra, questionarem as condições de produção, publicação e promoção do produto midiático, propor debates críticos sobre os discursos e sentidos associados aos enunciados e pautarem suas ações e decisões dentro do jogo a partir de dilemas morais e relações com panoramas socioeconômicos e políticos globais. |
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Essa revisão se apoia em diferentes conceitos, teorias e vertentes do conhecimento, às quais destacamos: a perspectiva bakhtiniana sobre os conceitos de dialogismo e enunciado; o contexto tecnológico e socioeconômico da Midiatização; a comunicação como processo social de significação do mundo e estruturação do comum entre os sujeitos; a esfera social do Cotidiano e seu caráter dialético de alienação e transformação da ordem social, a retórica cultural, a retórica procedimental e os valores associados ao design dos jogos digitais a abordagem sociocultural para a educação e o estímulo à consciência crítica dos educandos; o papel dos jogos na Educação e sua contribuição para a compreensão da realidade social; a Alfabetização Crítica para as Mídias e a bases pedagógicas e conceituais que sustentam o Letramento Midiático Crítico. 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As práticas lúdicas desses educandos-jogadores revelaram um letramento midiático crítico efetivo à medida em que eles demonstraram autonomia para experenciarem a obra, questionarem as condições de produção, publicação e promoção do produto midiático, propor debates críticos sobre os discursos e sentidos associados aos enunciados e pautarem suas ações e decisões dentro do jogo a partir de dilemas morais e relações com panoramas socioeconômicos e políticos globais.Our Thesis investigates how player subjects, in their ludic practice with digital games, engage in multiple dialogues and negotiations of meaning, through a triple perspective: Communicational, Everyday Life, and Critical Media Literacy. Our object of study is the digital game 'This War of Mine,' a title published by the Polish studio 11 Bit Studios in 2014. The research employed three complementary methodologies, the first being a theoretical and conceptual review through different fields of knowledge, with emphasis on the areas of Communication, Education, and Game Studies, establishing the triple perspective that allowed us to explore the study problem. This review is supported by different concepts, theories, and strands of knowledge, including: the Bakhtinian perspective on the concepts of dialogism and utterance; the technological and socioeconomic context of Mediatization; communication as a social process of signification of the world and structuring of the common among subjects; the social sphere of Everyday Life and its dialectical character of alienation and transformation of social order; cultural rhetoric, procedural rhetoric, and values associated with the design of digital games; the sociocultural approach to education and the encouragement of critical awareness among learners; the role of games in Education and their contribution to understanding social reality; Critical Media Literacy and the pedagogical and conceptual foundations that support it. The second methodology employed is Clara-Fernández Vara's proposed Introduction to Game Analysis, which we used to develop a thorough examination of the ludic elements and rhetoric that compose our object. The third methodology employed is a focus group with undergraduate student players enrolled in the Digital Games, Communication, and Critical Thinking discipline, an elective in the Social Communication course at the Federal Fluminense University, focused on discussions about the ludic practice of these student players with the game This War of Mine. Considering the results of the thesis and our learnings throughout the research, we conclude that the student player subjects, in the midst of their ludic practice, engaged in dialogues and negotiations of meaning with the Thesis object and with other players, communicational processes influenced by the context of mediatization, and factors related to Everyday Life. The ludic practices of these student player subjects revealed an effective critical media literacy as they demonstrated autonomy to experience the work, question the conditions of production, publication, and promotion of the media product, propose critical debates on the discourses and meanings associated with utterances, and guide their actions and decisions within the game based on moral dilemmas and relationships with global socioeconomic and political panoramas.404 p.Farbiarz, Alexandrehttp://lattes.cnpq.br/0832671797685704Alves, Lynn Rosalina Gamahttp://lattes.cnpq.br/2226174429595901Ferreira, Emmanoel Martinshttp://lattes.cnpq.br/4451133433147641Bastos, Pablo Nabarretehttp://lattes.cnpq.br/1667118409899449Dias, Cynthia Macedohttp://lattes.cnpq.br/0608240181252294http://lattes.cnpq.br/5539791730118630Bastos, Lucas Lopes Albuquerque2024-07-16T16:36:55Z2024-07-16T16:36:55Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfBASTOS, Lucas Lopes Albuquerque. 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