A utilização da realidade virtual na reabilitação: uma proposta para aquisição de habilidades motoras e cognitivas
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | http://app.uff.br/riuff/handle/1/28642 |
Resumo: | Introdução: O avanço da tecnologia faz com que a realidade virtual esteja cada vez mais presente na vida das pessoas, seja por meio de videogames, smartphones ou outros dispositivos, aliados à interação com o mundo virtual, sendo o Metaverso um ótimo exemplo. Na área da saúde, a realidade virtual combinada com exercícios, o que foi batizado de Exergames, é utilizada para o treinamento ou tratamento físicos e cognitivos, e vem-se mostrando eficaz em populações clínicas e não clínicas. No entanto, ainda não estão claros os mecanismos subjacentes aos efeitos da utilização dessa tecnologia no cérebro. Objetivos: Analisar os efeitos de duas categorias de realidade virtual sobre a ativação cortical e funções cognitivas em adultos jovens. Método: Foi conduzido um estudo quase-experimental em que sete indivíduos, com média de idade de 22,14±4,5, foram recrutados de maneira não probabilística simples para experimentar jogos de realidade virtual semi-imersiva, com Xbox 360 Kinect®, e imersiva, com smartphone acoplado a óculos 3D, conhecida como Realidade Virtual Baseada em Smartphone (RVBS). Todos eram estudantes universitários, clinicamente saudáveis. Realizaram duas sessões, uma com cada dispositivo, com intervalo de 48 horas entre elas. Antes e após os exercícios com os jogos, os voluntários foram submetidos a um exame de Neurometria para obter o registro da atividade cortical e testes neuropsicológicos. A análise dos resultados da Neurometria foi feita pelo cálculo da fração da área cortical ativa em cada área de Brodmann e por meio da inspeção visual das cores que representam a magnitude da ativação em cada área. Para a análise estatística, utilizou-se o teste binomial com valor de referência em 50% e nível de significância 0,05 para analisar as alterações nas classificações de fração ativa das áreas de Brodmann e da magnitude de ativação cortical. Os dados referentes aos testes cognitivos foram comparados utilizando o teste de Wilcoxon em cada uma das condições, pré e pós-teste, e entre as duas condições (usando o delta pós-pré). O valor de p foi considerado significativo obedecendo a um ajuste de Bonferroni (p≤0,016). Foi, ainda, calculado o tamanho do efeito para cada teste, referente aos exercícios com Xbox e RVBS. Resultados: Foi observado um aumento da fração de área de ativação cortical na área de Brodmann 4 do hemisfério esquerdo, que corresponde ao córtex motor primário, e melhora na atenção sustentada e destreza manual, após o exercício com Xbox 360. Foram verificados também efeitos de pequeno a moderado na atenção sustentada, destreza manual, rastreio visual, atenção seletiva, flexibilidade cognitiva, controle inibitório, e planejamento espacial após o exercício com Xbox. Por outro lado, um efeito moderado de melhora foi verificado no planejamento espacial e na atenção dividida, após o exercício com RVBS. Conclusão: Conclui-se que a atividade com Xbox Kinect® tem efeitos sobre o córtex motor primário, responsável pelo planejamento motor e destreza manual, e possivelmente sobre a atenção sustentada. Dessa forma, a atividade é indicada para o treinamento ou tratamento voltado à coordenação motora grossa e automatização de movimentos. Sugere-se a realização de estudos com amostra maiores e em outras populações que possam investigar os resultados encontrados. |
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A utilização da realidade virtual na reabilitação: uma proposta para aquisição de habilidades motoras e cognitivasRealidade VirtualEletroencefalografiaCórtex MotorTestes NeuropsicológicosAtençãoRealidade virtualEletroencefalografiaCórtex CerebralTestes NeuropsicológicosAtençãoVirtual RealityElectroencephalographyMotor CortexNeuropsychological TestsAttentionIntrodução: O avanço da tecnologia faz com que a realidade virtual esteja cada vez mais presente na vida das pessoas, seja por meio de videogames, smartphones ou outros dispositivos, aliados à interação com o mundo virtual, sendo o Metaverso um ótimo exemplo. Na área da saúde, a realidade virtual combinada com exercícios, o que foi batizado de Exergames, é utilizada para o treinamento ou tratamento físicos e cognitivos, e vem-se mostrando eficaz em populações clínicas e não clínicas. No entanto, ainda não estão claros os mecanismos subjacentes aos efeitos da utilização dessa tecnologia no cérebro. Objetivos: Analisar os efeitos de duas categorias de realidade virtual sobre a ativação cortical e funções cognitivas em adultos jovens. Método: Foi conduzido um estudo quase-experimental em que sete indivíduos, com média de idade de 22,14±4,5, foram recrutados de maneira não probabilística simples para experimentar jogos de realidade virtual semi-imersiva, com Xbox 360 Kinect®, e imersiva, com smartphone acoplado a óculos 3D, conhecida como Realidade Virtual Baseada em Smartphone (RVBS). Todos eram estudantes universitários, clinicamente saudáveis. Realizaram duas sessões, uma com cada dispositivo, com intervalo de 48 horas entre elas. Antes e após os exercícios com os jogos, os voluntários foram submetidos a um exame de Neurometria para obter o registro da atividade cortical e testes neuropsicológicos. A análise dos resultados da Neurometria foi feita pelo cálculo da fração da área cortical ativa em cada área de Brodmann e por meio da inspeção visual das cores que representam a magnitude da ativação em cada área. Para a análise estatística, utilizou-se o teste binomial com valor de referência em 50% e nível de significância 0,05 para analisar as alterações nas classificações de fração ativa das áreas de Brodmann e da magnitude de ativação cortical. Os dados referentes aos testes cognitivos foram comparados utilizando o teste de Wilcoxon em cada uma das condições, pré e pós-teste, e entre as duas condições (usando o delta pós-pré). O valor de p foi considerado significativo obedecendo a um ajuste de Bonferroni (p≤0,016). Foi, ainda, calculado o tamanho do efeito para cada teste, referente aos exercícios com Xbox e RVBS. Resultados: Foi observado um aumento da fração de área de ativação cortical na área de Brodmann 4 do hemisfério esquerdo, que corresponde ao córtex motor primário, e melhora na atenção sustentada e destreza manual, após o exercício com Xbox 360. Foram verificados também efeitos de pequeno a moderado na atenção sustentada, destreza manual, rastreio visual, atenção seletiva, flexibilidade cognitiva, controle inibitório, e planejamento espacial após o exercício com Xbox. Por outro lado, um efeito moderado de melhora foi verificado no planejamento espacial e na atenção dividida, após o exercício com RVBS. Conclusão: Conclui-se que a atividade com Xbox Kinect® tem efeitos sobre o córtex motor primário, responsável pelo planejamento motor e destreza manual, e possivelmente sobre a atenção sustentada. Dessa forma, a atividade é indicada para o treinamento ou tratamento voltado à coordenação motora grossa e automatização de movimentos. Sugere-se a realização de estudos com amostra maiores e em outras populações que possam investigar os resultados encontrados.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorIntroduction: The advancement of technology makes virtual reality increasingly present in people's lives, like video games, smartphones, or other devices, that allow interaction with the virtual world, and the Metaverse is a great example. In the health areas, virtual reality combined with exercises, called Exergames, is used for physical and cognitive training or treatment and has been shown to be effective in clinical and non-clinical populations. However, the underlying neural mechanisms behind the effects of using this technology are still unclear. Objectives: To analyze the effects of two categories of virtual reality on cortical activation and cognitive functions in young adults. Method: A near-experimental study was conducted in which seven individuals, with a mean age of 22.14±4.5, were recruited in a simple non-probabilistic way to experience semi-immersive virtual reality games, with Xbox 360 Kinect®, and immersive, with mobile phone coupled to 3D glasses, known as Smartphone-Based Virtual Reality (SBVR). All participants were clinically healthy college students. They performed two sessions, one with each device, with a 48-hour interval between them. Before and after the exercises with the games, the volunteers were submitted to a Neurometry test to obtain the recording of cortical activity and neuropsychological tests. The Neurometry results were analyzed by calculating the fraction of the active cortical area in each Brodmann region and by visual inspection of the colors that represent the magnitude of activation in each area. For statistical analysis, the binomial test with a reference value of 50% and a significance level of 0.05 was used to analyze changes in the classifications of active fraction of Brodmann areas and the magnitude of cortical activation. Data on cognitive tests were compared using the Wilcoxon test in each of the conditions, pre and post-test, and between the two conditions (using the post-pre delta). The p-value was considered significant, following a Bonferroni adjustment (p≤0.016). Also, the size of the effect for each test was calculated, referring to the exercises with Xbox and RVBS. Results: An increase in the cortical activation area fraction was observed in the Brodmann 4 area of the left hemisphere, which corresponds to the primary motor cortex, and an improvement in sustained attention and manual dexterity after the Xbox exercise. Small to moderate effects on sustained attention, manual dexterity, visual screening, selective attention, cognitive flexibility, inhibition control, and spatial planning after the Xbox exercise were also verified. On the other hand, a moderate effect of improvement was verified in spatial planning and divided attention after SBVR exercise. Conclusion: It is concluded that the activity with Xbox Kinect® has effects on the primary motor cortex, responsible for motor planning and manual dexterity, and possibly on sustained attention. Thus, the activity is indicated for training or treatment aimed at thick motor coordination and movement automation. It is suggested to conduct studies with larger samples and in other populations that can investigate the results found.59 fMonteiro Junior, Renato Sobralhttp://lattes.cnpq.br/6708716565086201Nascimento, Osvaldo José Moreira dohttp://lattes.cnpq.br/2844917988504720Vaghetti, César Augusto Oterohttp://lattes.cnpq.br/9735840741771843Rodrigues, Ana Carolina de Mello Alveshttp://lattes.cnpq.br/0189811042989521Rodrigues, Vinicius Diashttp://lattes.cnpq.br/9485562452316295Soares, Wellington Danilohttp://lattes.cnpq.br/4776433731906008https://lattes.cnpq.br/0791553640600604Rocha, Tulio Brandão Xavier2023-04-28T15:22:47Z2023-04-28T15:22:47Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfROCHA, Tulio Brandão Xavier. A utilização da realidade virtual na reabilitação: uma proposta para aquisição de habilidades motoras e cognitivas. 2022. 59 f. 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