Geração de mapas de iluminação baseado em topologia estimada para iluminação de sprites.
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | https://app.uff.br/riuff/handle/1/5683 |
Resumo: | Jogos 2D geralmente utilizam sprites que precisam ser iluminados artificialmente. Embora este processo seja trivial quando os sprites vem de modelos 3D, isso não acontece quando foram desenhados por um artista. Este trabalho apresenta um método para a criação de informação topológica aproximada de imagens 2D para serem usadas em modelos de iluminação 3D tradicionais. A nossa solução apresenta resultados mais flexíveis que as técnicas existentes, permitindo ajustes e edição manual, garantindo o processo de design ao autor. O método proposto aborda o problema com a geração procedural de mapas topológicos, facilmente editáveis e ajustáveis, em escala de cinza para um número de direções. Esses mapas são posteriormente combinados em uma textura e decodificados em um mapa de normais que representa a superfície completa da imagem |
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Geração de mapas de iluminação baseado em topologia estimada para iluminação de sprites.Computação GráficaRenderizaçãoComputação gráficaRenderizaçãoComputer GraphicsRenderingJogos 2D geralmente utilizam sprites que precisam ser iluminados artificialmente. Embora este processo seja trivial quando os sprites vem de modelos 3D, isso não acontece quando foram desenhados por um artista. Este trabalho apresenta um método para a criação de informação topológica aproximada de imagens 2D para serem usadas em modelos de iluminação 3D tradicionais. A nossa solução apresenta resultados mais flexíveis que as técnicas existentes, permitindo ajustes e edição manual, garantindo o processo de design ao autor. O método proposto aborda o problema com a geração procedural de mapas topológicos, facilmente editáveis e ajustáveis, em escala de cinza para um número de direções. Esses mapas são posteriormente combinados em uma textura e decodificados em um mapa de normais que representa a superfície completa da imagem2D games often use sprites that must be artificially shaded. While this process is trivial when the sprites come from 3D models, this is not true when they were draw by an artist. This work presents a method for creating approximated topological information of 2D images to be used with traditional 3D illumination models. Our solution presents more flexible results than the existing techniques, allowing adjustments and manual editing and ensuring the author’s design process. The proposed method tackles the problem by procedurally generating easily editable and adjustable grayscale topological maps for a number of directions. These maps are later combined into one texture and decoded into a normal map that represents the complete image surface.Gonzales Clua, Estaban WalterMontenegro, Anselmo AntunesTorok, Leonardo GomesGodoy, Felipe FreichosSantana, Abraão Caldas2018-01-31T12:14:15Z2018-01-31T12:14:15Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/5683http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/CC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2021-09-15T16:06:47Zoai:app.uff.br:1/5683Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202021-09-15T16:06:47Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false |
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