A guerra em jogo: a segunda guerra mundial em call of duty, 2003-2008

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Fornaciari, Marco de Almeida
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: https://app.uff.br/riuff/handle/1/14353
Resumo: Esta dissertação tem por objetivo analisar as representações da Segunda Guerra Mundial construídas por videogames da franquia Call of Duty, publicada pela editora Activision, com foco especial sobre os títulos Call of Duty (Infinity Ward, 2003) e Call of Duty: World at War (Treyarch, 2008). Adota uma perspectiva interdisciplinar, que faz uso tanto de referências do campo dos game studies quanto de propostas metodológicas utilizadas na análise histórica de outras mídias, como o cinema, mas úteis também para a análise dos games. Com isso, procura compreender que Segunda Guerra Mundial esses jogos apresentam aos jogadores e jogadoras, concentrando-se em elementos como os papéis de soldados de diversas nacionalidades no conflito, a maneira como o combate é representado, quais os principais referenciais utilizados pelos games e o que estes destacam ou omitem. Propõe explicações que tentam esclarecer as decisões tomadas pelas equipes de desenvolvimento de cada jogo, levando em conta os contextos históricos em que são produzidos, mas também as tradições do meio dos videogames com as quais interagem. Considerando que a franquia é produzida por estúdios de desenvolvimento estadunidenses, entende-se que sua análise contribui principalmente para compreender interpretações correntes nos EUA sobre a guerra, na medida em que os jogos não só se tornam artefatos culturais que têm um impacto sobre tais interpretações, mas também são informados por elas. Dessa maneira, analisa a importância da obra de liberais nacionalistas como Steven Spielberg para a franquia, bem como a relevância das “guerras culturais” que surgem a partir da década de 1990. Por fim, uma preocupação central é apresentar o videogame como objeto de estudo viável e rico para o historiador, sem descuidar das especificidades deste enquanto mídia e buscando construir propostas metodológicas que deem conta destas.
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