Jogos digitais como recurso didático para alfabetização científica na EJA

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Barbosa, Felipe Barreto Vimieiro
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: http://app.uff.br/riuff/handle/1/26383
Resumo: Esta monografia tem como objetivo refletir sobre os jogos digitais como recurso didático para alfabetização científica na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Para isto, a pesquisa discute o potencial dos jogos digitais no ensino de conhecimentos científicos na Educação de Jovens e Adultos, particularmente, na alfabetização científica e nas disciplinas de Ciências e de Física. O trabalho busca, ainda, refletir sobre o entrelaçamento da alfabetização científica crítica – na perspectiva do movimento Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS) – e os jogos digitais como recurso didático na EJA. A relevância deste estudo encontra-se na constatação de que são poucas as pesquisas sobre ensino de Física na EJA. Os principais procedimentos de pesquisa foram a realização de levantamento bibliográfico especializado e a elaboração de um jogo digital autoral direcionado para a Educação de Jovens e Adultos com o intuito de ensinar circuitos elétricos. Conclui-se que os jogos digitais elaborados no âmbito de uma concepção crítica de educação, como o jogo Quebra Circuito apresentado neste estudo, podem contribuir com a socialização de conhecimentos científicos na EJA, como o exemplo da eletricidade e, ao mesmo tempo, proporcionar o contato mais autônomo dos adultos com a tecnologia.
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