A gamificação como uma estratégia de aprendizagem: construções geométricas utilizando o aplicativo Euclidea
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFFS (Repositório Digital da UFFS) |
Texto Completo: | https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/4679 |
Resumo: | Este trabalho tem como objetivo analisar as possíveis contribuições da gamificação para a aprendizagem significativa de geometria no 9° Ano do Ensino Fundamental, utilizando o aplicativo Euclidea. Ele se classifica como pesquisa qualitativa, em que a coleta dos dados ocorreu em uma turma do 9° Ano do Ensino Fundamental, da Escola de Educação Básica Dom Pedro II, localizada no município de Caibi, SC. Seu embasamento teórico é fundamentado na teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, além de um aporte nas metodologias ativas, uma vez que elas têm um importante papel, pois colocam o estudante como protagonista de seu processo de aprendizagem. Entre as metodologias apresentadas, prioriza-se a gamificação, empregada como uma estratégia inovadora de ensino que envolve tecnologias para propiciar o acesso ao conhecimento. Por meio da aplicação de questionário diagnóstico analisou-se os subsunçores dos alunos que participaram deste estudo, em relação aos conceitos de geometria do 9° Ano e, após o desenvolvimento dos níveis Alfa e Beta do jogo Euclidea, identificaram-se novos conhecimentos de geometria adquiridos durante a execução dele. A análise dos dados ocorreu de acordo com as seguintes categorias definidas a posteriori: (i) engajamento dos alunos com o aplicativo Euclidea; (ii) as contribuições do aplicativo Euclidea para o estudo de construções geométricas; (iii) as contribuições do aplicativo Euclidea e das construções geométricas para a aprendizagem significativa de geometria. Observou-se que, essa metodologia engajou os alunos, porque a lógica do jogo incentivou o comportamento competitivo e cooperativo entre eles. Além disso, ficou evidente que os alunos possuem diferentes formas de aprendizagem, já que são desafiados por intermédio de atividades práticas e encorajados, à medida que atingem novos níveis, mantendo-os emocionalmente envolvidos para consquistar o melhor resultado. Pode-se concluir que, para esta turma, o aplicativo Euclidea mostrou-se um material potencialmente significativo visto que, os alunos se mostraram pré-dispostos ao aprendizado. |
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Binotto, Rosane RossatoRachelli, JanicePetry, VitorFerronato, Julieta2021-11-112021-12-03T17:04:13Z2021-11-242021-12-03T17:04:13Z2021-11-11https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/4679Este trabalho tem como objetivo analisar as possíveis contribuições da gamificação para a aprendizagem significativa de geometria no 9° Ano do Ensino Fundamental, utilizando o aplicativo Euclidea. Ele se classifica como pesquisa qualitativa, em que a coleta dos dados ocorreu em uma turma do 9° Ano do Ensino Fundamental, da Escola de Educação Básica Dom Pedro II, localizada no município de Caibi, SC. Seu embasamento teórico é fundamentado na teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, além de um aporte nas metodologias ativas, uma vez que elas têm um importante papel, pois colocam o estudante como protagonista de seu processo de aprendizagem. Entre as metodologias apresentadas, prioriza-se a gamificação, empregada como uma estratégia inovadora de ensino que envolve tecnologias para propiciar o acesso ao conhecimento. Por meio da aplicação de questionário diagnóstico analisou-se os subsunçores dos alunos que participaram deste estudo, em relação aos conceitos de geometria do 9° Ano e, após o desenvolvimento dos níveis Alfa e Beta do jogo Euclidea, identificaram-se novos conhecimentos de geometria adquiridos durante a execução dele. A análise dos dados ocorreu de acordo com as seguintes categorias definidas a posteriori: (i) engajamento dos alunos com o aplicativo Euclidea; (ii) as contribuições do aplicativo Euclidea para o estudo de construções geométricas; (iii) as contribuições do aplicativo Euclidea e das construções geométricas para a aprendizagem significativa de geometria. Observou-se que, essa metodologia engajou os alunos, porque a lógica do jogo incentivou o comportamento competitivo e cooperativo entre eles. Além disso, ficou evidente que os alunos possuem diferentes formas de aprendizagem, já que são desafiados por intermédio de atividades práticas e encorajados, à medida que atingem novos níveis, mantendo-os emocionalmente envolvidos para consquistar o melhor resultado. Pode-se concluir que, para esta turma, o aplicativo Euclidea mostrou-se um material potencialmente significativo visto que, os alunos se mostraram pré-dispostos ao aprendizado.The goal of this study is to analyze the possible contributions of gamification to the significant learning of geometry in the 9th grade class, using the Euclidea application. It is classified as a qualitative research and carried out in a 9th grade class, in which the research subjects are 24 elementary school students, final Years, from Escola de Educação Básica Dom Pedro II, located in the city of Caibi, Santa Catarina State. Your theoretical basis is based on an Ausubel’s theory of Meaningful Learning. Furthermore, this study is support in active methodologies, this allow the student to be the protagonist of their learning process. The methodologies presented, gamification is prioritize, employed as an innovative teaching strategy that involved technologies to provide access to knowledge. It was done the application of the diagnostic questionnaire, the subsunçors of the students that participate of this study were analyzed in relation to the concepts of geometry of the 9th grade and, after the development of the Alpha and Beta levels of the Euclidea, the new knowledge of geometry acquired during its execution was identified. The date analysis occurred according to the following defined categories a posteriori: (I) student engagement with the Euclidea application; (II) the contributions of the Euclidea application to the study of geometric constructions; (III) the contributions of the Euclidea application and geometric constructions for the significant learning of geometry. It was observed that this methodology engaged the students, because the logic of the game encouraged the competitive and cooperative bahavior between them. Furthermore, the students achieved in different learning, as they are challenged through practical and encouraged activities as they reach new levels, keeping them emotionally involved to get the best result. It was concluded that, to this class, the Euclidea application is a potentially significant material that the students were predisposed to learningSubmitted by Rafael Pinheiro de Almeida (rafael.almeida@uffs.edu.br) on 2021-11-24T12:26:18Z No. of bitstreams: 1 FERRONATO.pdf: 2752873 bytes, checksum: 1a31f47679f9da49b48cb1a8b5ea5290 (MD5)Approved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2021-12-03T17:04:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FERRONATO.pdf: 2752873 bytes, checksum: 1a31f47679f9da49b48cb1a8b5ea5290 (MD5)Made available in DSpace on 2021-12-03T17:04:13Z (GMT). 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