Kingdom come: representações históricas nos jogos eletrônicos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Meotti, Diego Neivor Perondi
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFFS (Repositório Digital da UFFS)
Texto Completo: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/3493
Resumo: Kingdom Come Deliverance foi um jogo lançado em fevereiro de 2018 pela desenvolvedora de jogos tcheca, Warhorse Studios. Ambientado no Reino da Bohemia no início do século XV, pretendeu-se criar uma experiência histórica a partir da narrativa, do espaço e das regras que o compunham. Seus desenvolvedores apontaram Kingdom Come como o jogo que melhor representou o passado nos últimos vinte anos. Esta pesquisa foi iniciada a partir desta afirmação. Tendo o jogo como fonte principal da monografia, buscou-se, como objetivo principal, pensar nas possibilidades de pesquisa histórica a partir dos jogos digitais. Tendo a narrativa principal do documento em foco, indagou-se sobre as representações políticas de poder construídas a partir da figura do Rei Wenceslas IV e da nobreza bohemia nos séculos XIV e XV. Os questionamentos giraram em torno da problemática: se esse foi o jogo que melhor retratou o passado em décadas, até onde pode-se comparar essa representação com pesquisas de historiadores? Procurou-se trabalhar as representações da fonte a partir do conceito de “representação” do historiador Roger Chartier, dialogando com o trabalho de estudiosos de outras ciências que haviam se debruçado sobre tal tipo de objeto. No primeiro capítulo houve a apresentação do tipo documental: o que é um jogo eletrônico? Quais são as correntes de pesquisa com foco no objeto além de apresentar as concepções da narrativa e do espaço em torno dos jogos? No capítulo dois, trabalhou-se nas representações e na comparação destas com os trabalhos de historiadores. O capítulo foi subdivido em três partes: na primeira buscou-se refletir em temas pontuais da trama principal; no segundo, optou-se por analisar a representação do Rei Wenceslas IV, sua construção na fonte e nas pesquisas historiográficas; na terceira houve a análise de trechos que possibilitaram discutir sobre elementos sociais de uma nobreza cercada por valores cavaleirescos. A hipótese que deu partida a pesquisa foi a de que os desenvolvedores, embora procurassem recriar o passado no mundo virtual, representaram o desenvolvimento deste mundo a partir de preceitos distintos dos das pesquisas dos historiadores, logo, apresentando esse passado a um público consumidor através de uma linguagem própria dos jogos, voltada para suas preferências, gerando assim lucro para a empresa. Por fim, percebeu-se que, embora os desenvolvedores utilizassem documentos do período para criar o espaço e a narrativa principal, esta não explicava as relações ali apresentadas, deixando aberto para inúmeras interpretações sobre as relações entre membros de diferentes camadas da nobreza da Baixa Idade Média.
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Os questionamentos giraram em torno da problemática: se esse foi o jogo que melhor retratou o passado em décadas, até onde pode-se comparar essa representação com pesquisas de historiadores? Procurou-se trabalhar as representações da fonte a partir do conceito de “representação” do historiador Roger Chartier, dialogando com o trabalho de estudiosos de outras ciências que haviam se debruçado sobre tal tipo de objeto. No primeiro capítulo houve a apresentação do tipo documental: o que é um jogo eletrônico? Quais são as correntes de pesquisa com foco no objeto além de apresentar as concepções da narrativa e do espaço em torno dos jogos? No capítulo dois, trabalhou-se nas representações e na comparação destas com os trabalhos de historiadores. O capítulo foi subdivido em três partes: na primeira buscou-se refletir em temas pontuais da trama principal; no segundo, optou-se por analisar a representação do Rei Wenceslas IV, sua construção na fonte e nas pesquisas historiográficas; na terceira houve a análise de trechos que possibilitaram discutir sobre elementos sociais de uma nobreza cercada por valores cavaleirescos. A hipótese que deu partida a pesquisa foi a de que os desenvolvedores, embora procurassem recriar o passado no mundo virtual, representaram o desenvolvimento deste mundo a partir de preceitos distintos dos das pesquisas dos historiadores, logo, apresentando esse passado a um público consumidor através de uma linguagem própria dos jogos, voltada para suas preferências, gerando assim lucro para a empresa. Por fim, percebeu-se que, embora os desenvolvedores utilizassem documentos do período para criar o espaço e a narrativa principal, esta não explicava as relações ali apresentadas, deixando aberto para inúmeras interpretações sobre as relações entre membros de diferentes camadas da nobreza da Baixa Idade Média.Kingdom Come Deliverance was a game released in February of 2018 by the Czech games developer Warhorse Studios. Set in the Kingdom of Bohemia at the beginning of fifteen century, it aims to create a historical experience from the narrative, space and from the rules that made it up. Its developers pointed to Kingdom Come as the game that best represented the past in the last twenty years. This research start from this statement. Having the game as the principal source of this monograph, the main objective was think the possibilities of historical research from the digital games. By having the main narrative of the document in focus, we question about the political representations of power constructed from the figure of the King Wenceslas IV and the bohemian nobility in the fourteen and fifteen centuries. The question revolved around the problem: if this was the game that best portrayed the past in decades, how far can this representation be compared with researches made by historians? We tried to work the representations in the source from the concept of “representation” of the historian Roger Chartier, dialoging with the work of the scholars from other sciences that had focused on such type of object. In the first chapter there was a presentation of the documental type: what is an eletronic game? What are the research currents with focus on the object besides presenting the conceptions from narrative and space around the games? In chapter two we worked on the representations and their comparasion of these with the works of historians. The chapter was subdivided into three: the first sought to reflect on specific themes of the main plot; in the second we opted to analyze of the representation of the King Wenceslas IV, your construction in the source and in the historiographical researchs; in the third there was the analysis of the passages that made it possible to discuss about social elements of a nobility surrounded by chivalry values. The hypothesis that started the research was that the developers, while trying to recreate the past in the virtual world, had represented the development of this world from distinct precepts of those of historians research, therefore, presenting this past to a consuming public through a game’s own language, focusing on their preferences, thus generating profit for the company. Finally, it was realized that although the developers used documents of the period to create the space and the main narrative, it didn’t explain the relationships presented there, leaving open for countless interpretations about the relationships between members of different layers of the nobility of the Low Middle Age.Submitted by Suelen Spindola Bilhar (suelen.bilhar@uffs.edu.br) on 2020-02-05T14:08:47Z No. of bitstreams: 1 MEOTTI.pdf: 1376999 bytes, checksum: 3e76aaec89d129d5317a30090e3077a6 (MD5)Approved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2020-02-14T14:04:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MEOTTI.pdf: 1376999 bytes, checksum: 3e76aaec89d129d5317a30090e3077a6 (MD5)Made available in DSpace on 2020-02-14T14:04:53Z (GMT). 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