A Influência da gamificação no uso de bicicletas entre integrantes de um grupo de ciclistas de Dourados-MS

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Vitor da Silva
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFGD
Texto Completo: http://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/4747
Resumo: A busca por melhorias na qualidade de vida, por mudanças na rotina ou, mesmo, por puro entretenimento, diversão ou lazer tem aproximado as pessoas da prática esportiva. Nesse cenário, muitas tecnologias recentes, em especial dispositivos eletrônicos e aplicativos, vêm oferecendo facilidades e formas de incentivo/engajamento de seus usuários na prática esportiva desejada, procedimento que recebe o nome na literatura vigente de gamificação. No tocante a isso, o presente estudo possui o objetivo de avaliar – por meio da percepção de usuários – a influência de recursos gamificados disponibilizados pelo aplicativo de registro de pedaladas Strava quanto ao engajamento e direcionamento durante a prática esportiva por parte de um grupo de ciclistas da cidade Dourados - MS. O universo da pesquisa foi constituído por um total de 90 ciclistas entrevistados por intermédio de um questionário do Google Forms que teve como objetivo oferecer elementos para uma análise qualitativa, a partir das respostas fornecidas, do nível de engajamento/influência do aplicativo de registro na prática esportiva (pedalada) dos participantes. Para a computação dos dados foram utilizados os recursos de geração de gráficos fornecidos pelo próprio Google Forms, os quais permitiram a visualização a nível quantitativo das respostas para a sua posterior análise qualitativa. Os resultados de tal análise evidenciam que parcela majoritária daqueles que utilizam o aplicativo Strava percebem os recursos gamificados dedicados ao engajamento, incentivo e aprimoramento de suas práticas esportivas, além de fazerem uso intenso desses recursos e de avaliarem a sua influência como essencialmente positiva para a progressão individual e coletiva da comunidade ciclística.
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Nesse cenário, muitas tecnologias recentes, em especial dispositivos eletrônicos e aplicativos, vêm oferecendo facilidades e formas de incentivo/engajamento de seus usuários na prática esportiva desejada, procedimento que recebe o nome na literatura vigente de gamificação. No tocante a isso, o presente estudo possui o objetivo de avaliar – por meio da percepção de usuários – a influência de recursos gamificados disponibilizados pelo aplicativo de registro de pedaladas Strava quanto ao engajamento e direcionamento durante a prática esportiva por parte de um grupo de ciclistas da cidade Dourados - MS. O universo da pesquisa foi constituído por um total de 90 ciclistas entrevistados por intermédio de um questionário do Google Forms que teve como objetivo oferecer elementos para uma análise qualitativa, a partir das respostas fornecidas, do nível de engajamento/influência do aplicativo de registro na prática esportiva (pedalada) dos participantes. Para a computação dos dados foram utilizados os recursos de geração de gráficos fornecidos pelo próprio Google Forms, os quais permitiram a visualização a nível quantitativo das respostas para a sua posterior análise qualitativa. Os resultados de tal análise evidenciam que parcela majoritária daqueles que utilizam o aplicativo Strava percebem os recursos gamificados dedicados ao engajamento, incentivo e aprimoramento de suas práticas esportivas, além de fazerem uso intenso desses recursos e de avaliarem a sua influência como essencialmente positiva para a progressão individual e coletiva da comunidade ciclística.The search for improvements in quality of life, changes in routine or even pure entertainment, fun or leisure has brought people closer to the practice of sports. In this scenario, many recent technologies, especially electronic devices and apps, have been offering facilities and forms of encouragement/engagement of their users in the desired sports practice, a procedure that receives its name in the current literature on gamification. In this regard, the present study aims to assess - through the perception of users - the influence of gamified resources made available by the Strava pedaling registration application on the engagement and direction during sport practice by a group of cyclists of the city Dourados - MS. The research universe consisted of a total of 90 cyclists interviewed through a Google Forms questionnaire that aimed to provide elements for a qualitative analysis, based on the answers provided, on the level of engagement/influence that the recording app exerts in the sports practice (cycling) of the participants. For the computation of the data, graphics generation resources provided by Google Forms were used, which allowed the visualization at a quantitative level of the answers for their subsequent qualitative analysis. The results of this analysis show that the majority of those who use the Strava app realize the gamified resources dedicated to the engagement, encouragement and improvement of their sports practices, in addition to making intense use of these resources and evaluating their influence as essentially positive for progression individual and collective of the cycling community.Submitted by Marcos Pimentel (marcospimentel@ufgd.edu.br) on 2022-02-14T15:12:59Z No. of bitstreams: 1 VitordaSilvaSantos.pdf: 723999 bytes, checksum: 5f5e8c41766bb5497d3d6020c09bebb5 (MD5)Made available in DSpace on 2022-02-14T15:12:59Z (GMT). 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