O DESIGN NO PROCESSO DE GAMIFICAÇÃO: reabilitação de pacientes com sequelas motoras Pós-AVC.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: ALVES, Larissa Karla Reis Sá
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFMA
Texto Completo: https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/2956
Resumo: Games, digital games, are a popular form of entertainment among audiences of all ages. Brazil is the main gaming market in Latin America and thirteenth in the world ranking. With the expansion of games, emerged a new strand based on entertainment, called "serious games" that are intended to aid in learning or relearning in various areas such as linguistics, space, body-kinesthetic, rehabilitation of people, business training, among others. In this context, the present research, of a qualitative nature, with a descriptive-exploratory character, aimed to propose recommendations for structuring the graphic elements of the design in digital objects for motor rehabilitation of people with post-stroke sequelae. To do so, the methodology presents the identification and mapping of design elements in two gamut objects: D2R3D and Motion Rehab. Additionally, the research describes the perception of designers in the analysis of the objects under study. Based on the methodological procedure it was possible to create a set of 16 (sixteen) recommendations to guide the structuring of the graphic elements of the design in gamified digital objects.
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With the expansion of games, emerged a new strand based on entertainment, called "serious games" that are intended to aid in learning or relearning in various areas such as linguistics, space, body-kinesthetic, rehabilitation of people, business training, among others. In this context, the present research, of a qualitative nature, with a descriptive-exploratory character, aimed to propose recommendations for structuring the graphic elements of the design in digital objects for motor rehabilitation of people with post-stroke sequelae. To do so, the methodology presents the identification and mapping of design elements in two gamut objects: D2R3D and Motion Rehab. Additionally, the research describes the perception of designers in the analysis of the objects under study. Based on the methodological procedure it was possible to create a set of 16 (sixteen) recommendations to guide the structuring of the graphic elements of the design in gamified digital objects.Os games, jogos digitais, são uma forma de entretenimento bastante popular entre públicos de todas as idades. O Brasil, é o principal mercado de jogos da América Latina e o décimo terceiro no ranking mundial. Com a expansão dos games, emergiu uma nova vertente baseada no entretenimento, chamado de “serious games” que são jogos que tem por intuito auxiliar na aprendizagem ou reaprendizagem em diversas áreas como linguística, espacial, corporal-cinestésica, reabilitação de pessoas, treinamento empresarial, entre outras. Nesse contexto, a presente pesquisa, de natureza qualitativa, de caráter descritivo-exploratória, objetivou propor recomendações para estruturação dos elementos gráficos do design em objetos digitais gamificados para reabilitação motora de pessoas com sequelas pós-AVC. Para tanto, a metodologia apresenta a identificação e o mapeamento dos elementos do design em dois objetos gamificados: D2R3D e Motion Rehab. Adicionalmente, a pesquisa descreve a percepção de designers na análise dos objetos em estudo. Com base no procedimento metodológico foi possível criar um conjunto de 16 (dezesseis) recomendações para orientar na estruturação dos elementos gráficos do design em objetos digitais gamificados.Submitted by Maria Aparecida (cidazen@gmail.com) on 2020-01-03T13:57:02Z No. of bitstreams: 1 Larissa Karla R.S.A..pdf: 2436850 bytes, checksum: cd0ed2dd3f970959a12cc2ec715c07ff (MD5)Made available in DSpace on 2020-01-03T13:57:02Z (GMT). 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