Criação de um aplicativo para avaliar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: PESTANA, Ezequias Rodrigues
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFMA
Texto Completo: https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/3849
Resumo: Introduction: New information technologies are changing the behavior of individuals and influencing the paths of academic research. The use of lifestyle interventions to improve levels of physical activity (PA) using mobile applications is one of the directions indicated in the literature and a methodological scientific challenge. Objective: To develop an application capable of recording, evaluating, classifying and proposing interventions in physical activity of the "Gamification" type - CLUMPS. Methods: A pilot randomized and controlled study with three groups was carried out with university students to verify the efficiency of the application. The development of CLUMPS took place through several intervention components, such as: I) user profile; II) outcome measure; III) score; IV) Goals; V) Measure of physical activity; VI) challenge roulette for physical activity; VII) incentive for physical activity and VIII) comparative ranking among users. Results: The CLUMPS app was able to record information, display the functionality of the gamified intervention components and evaluate step and point measures. In addition, the pilot study identified a positive correlation between steps and points (r= 0,490; p< 0,001), significant effect of the level of difficulty of PA challenges in the full intervention group (GIC) compared to the partial intervention group (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), time versus step increase (F= 4,162; p= 0,007), comparison of the absolute delta (Δ) of steps (F= 7,876; p= 0,011). However, no significant change was found between the three groups in step count. Conclusion: CLUMPS showed efficiency regarding the display, functioning and registration of the gamified intervention components. The use of the CLUMPS application generated a change in behavior, but four weeks was not enough to show significance in the intervention group compared to the control group.
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Tese (Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia - RENORBIO/CCBS) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2022.https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/tede/3849Introduction: New information technologies are changing the behavior of individuals and influencing the paths of academic research. The use of lifestyle interventions to improve levels of physical activity (PA) using mobile applications is one of the directions indicated in the literature and a methodological scientific challenge. Objective: To develop an application capable of recording, evaluating, classifying and proposing interventions in physical activity of the "Gamification" type - CLUMPS. Methods: A pilot randomized and controlled study with three groups was carried out with university students to verify the efficiency of the application. The development of CLUMPS took place through several intervention components, such as: I) user profile; II) outcome measure; III) score; IV) Goals; V) Measure of physical activity; VI) challenge roulette for physical activity; VII) incentive for physical activity and VIII) comparative ranking among users. Results: The CLUMPS app was able to record information, display the functionality of the gamified intervention components and evaluate step and point measures. In addition, the pilot study identified a positive correlation between steps and points (r= 0,490; p< 0,001), significant effect of the level of difficulty of PA challenges in the full intervention group (GIC) compared to the partial intervention group (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), time versus step increase (F= 4,162; p= 0,007), comparison of the absolute delta (Δ) of steps (F= 7,876; p= 0,011). However, no significant change was found between the three groups in step count. Conclusion: CLUMPS showed efficiency regarding the display, functioning and registration of the gamified intervention components. The use of the CLUMPS application generated a change in behavior, but four weeks was not enough to show significance in the intervention group compared to the control group.Introdução: As novas tecnologias de informação estão modificando o comportamento dos indivíduos e influenciando os caminhos das pesquisas acadêmicas. O uso de intervenções no estilo de vida, com objetivo de melhorar os níveis de atividade física (AF) utilizando aplicativos móveis é uma das direções apontadas na literatura e um desafio metodológico-científico. Objetivo: Desenvolver um aplicativo capaz de registrar, avaliar, classificar e propor intervenções em atividade física do tipo “Gamificação” – CLUMPS. Métodos: Um estudo piloto randomizado e controlado com três grupos foi realizado com universitários para verificar a eficiência do aplicativo. O desenvolvimento do CLUMPS aconteceu, através de vários componentes de intervenção, tais como: I) perfil do usuário; II) medida de resultado; III) pontuação; IV) Metas; V) Medida de atividade física; VI) roleta de desafios para atividade física; VII) incentivo para a atividade física e VIII) ranking comparativo entre os usuários. Resultados: O aplicativo CLUMPS foi capaz de registrar informações, exibir as funcionalidades dos componentes de intervenção gamificada e avaliar medidas de passos e pontos. Além disso, o estudo piloto identificou uma correlação positiva entre passos e pontos (r= 0,490; p< 0,001), efeito significativo do nível de dificuldade dos desafios de AF do grupo intervenção completa (GIC) em relação ao grupo intervenção parcial (GIP) (F= 14,3115; p< 0,001), do tempo em relação ao aumento de passos (F= 4,162; p= 0,007), da comparação do delta (Δ) absoluto de passos (F= 7,876; p= 0,011). No entanto, nenhuma mudança significativa foi encontrada entre os três grupos na contagem de passos. Conclusão: O CLUMPS apresentou eficiência quanto a exibição, funcionamento e registro dos componentes de intervenção gamificada. O uso do aplicativo CLUMPS gerou uma mudança de comportamento, porém quatro semanas não foi suficiente para apresentar significância do grupo intervenção em comparação ao grupo controle.Submitted by Jonathan Sousa de Almeida (jonathan.sousa@ufma.br) on 2022-07-13T11:55:24Z No. of bitstreams: 1 EZEQUIASRODRIGUESPESTANA.pdf: 2866328 bytes, checksum: be7d285b01ffd343325a87db3842c4c9 (MD5)Made available in DSpace on 2022-07-13T11:55:24Z (GMT). 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